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H1Z1 quiere traer la competición a los Battle Royale con Royalty Showdown

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H1Z1 quiere traer la competición a los Battle Royale con Royalty Showdown

La fiebre por los juegos de superviviencia está comenzando a abrazar las competiciones. Son títulos que funcionan muy bien en Twitch y que los youtubers e influencers explotan dada la narrativa emergente que generan y poco a poco han dejado de lado los zombis y monstruos para pasar a ganar en importancia los modos Battle Royale en los que una multitud lucha a muerte por ser el último en pie.

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FACEIT no cree que Youtube le vaya a dar menos visitas que Twitch a la ECS

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FACEIT no cree que Youtube le vaya a dar menos visitas que Twitch a la ECS

En una reciente rueda de prensa convocada por FACEIT, impulsores de la ECS de Counter Strike, han hablado de temas como la llegada de su producto a Esports Arena o su idilio con Youtube. La migración desde Twitch tubo su culminación el día 25 del pasado mes con los partidos de promoción a la competición en el canal de Youtube de la ECS.

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Twitch hace repaso de los impresionantes números de 2016

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Twitch hace repaso de los impresionantes números de 2016

Una de las claves del crecimiento de los deportes electrónicos tiene un nombre: Twitch. La plataforma de retransmisión por Internet es una parte indivisible del porqué del éxito de los eSports y hace escasos momentos ha publicado una retrospectiva repasando el pasado año 2016 en números.

A través de un simpático minijuego en el que con un coche atravesamos mundos basados en los mundos que ha creado la comunidad de Twitch revisamos los datos e hitos clave para entender el pasado curso en la red social de retransmisión de videojuegos.

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El auge de los eSports: ¿cómo y por qué se prevé que superen los 1.000 millones de dólares en 2019?

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El auge de los eSports: ¿cómo y por qué se prevé que superen los 1.000 millones de dólares en 2019?

Es una realidad que los deportes electrónicos llenan estadios de gente para ver a los mejores equipos y jugadores del mundo competir en sus juegos favoritos. Somos testigos de que los hábitos están cambiando y esto en parte es gracias a una nueva generación de consumidores y usuarios con características, necesidades y demandas diferentes, conocidos como Millennials.

Esta generación de nativos digitales de entre 20 y 35 años, que pasan una media de 7 horas al día conectados a Internet son los que están contribuyendo al crecimiento de los deportes electrónicos en todo el mundo. Torneos como The International, el mayor evento del año de un juego llamado Dota 2 compite en audiencia contra algunas finales de deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto.

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El Dios del LoL rompe registros con su directo en Twitch

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El Dios del LoL rompe registros con su directo en Twitch

El Dios del League of Legends ha conseguido algo que muy pocos tienen a su alcance. La locura se ha apoderado de la comunidad en cuanto han sabido que el jugador del carril central de SKT T1, los tricampeones del mundo, ha comenzado su andadura por el servicio de streaming de videojuegos competitivos más famoso en occidente. Más de 200.000 personas se han dado cita ante su directo en Twitch momentos antes de que "Hide on Bush" entrara en partida.

Todo este fenómeno nace cuando hace un tiempo el conjunto coreano se alejó de Azubu, patrocinador del club y web donde se emitían las partidas, decidiendo emitir sus partidas personales en Twitch, algo que que llevaba un tiempo siendo demandado por gran parte de los aficionados occidentales al MOBA de Riot Games.

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Astralis se alza con la victoria en la eLeague en una final que bate récord de espectadores en Twitch

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Astralis se alza con la victoria en la eLeague en una final que bate récord de espectadores en Twitch

Otro hito más para el mundo del deporte electrónico. Otro récord vapuleado que servirá para seguir gritando muy alto que los eSports han llegado no sólo para quedarse, también para arrastrar millones de seguidores. Las gracias, una vez más, debemos dárselas a 'CS:GO' y la final de la eLeague, que ayer consiguieron arrastrar a más de un millón de espectadores simultáneos en Twitch.

Hasta ahora el récord lo ostentaba la ESL de Colonia en 2015, también con 'CS:GO', con cerca de 900.000 espectadores, pero lo vivido ayer con el encuentro entre Virtus Pro y Astralis bien merecía unas cifras aún más altas. Un encuentro vibrante que podéis ver justo a continuación.

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Los jugadores ya no son suficiente: Twitch sigue creciendo y ahora apunta a los videobloggers

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Los jugadores ya no son suficiente: Twitch sigue creciendo y ahora apunta a los videobloggers

Aunque Twitch sigue categorizada como una plataforma específicamente dedicada al mundo del videojuego y las retransmisiones de partidas, poco a poco se va adentrando en otros ámbitos a base de crear nuevas categorías para hobbies, como el caso de la marquetería o el dibujo en el canal Creative, y otros fenómenos sociales como la música, el póker o incluso el Social Eating.

En ese crecimiento en segundo plano que sigue avanzando sin prisa pero sin pausa, Twitch anuncia ahora IRL, un canal para videobloggers específicamente diseñado para que aquellos que disfrutan del seguimiento de la vida de otros usuarios puedan hacerlo en un sitio en concreto.

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Twitch dice adiós a Evil Geniuses y Alliance: se suman a la lista de equipos controlados por jugadores

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Twitch dice adiós a Evil Geniuses y Alliance: se suman a la lista de equipos controlados por jugadores

Cuando las marcas invierten en equipos eSports y las circunstancias les obligan a deshacerse de ellos, ¿qué ocurre con esa marca? ¿Simplemente desaparece? Lo ocurrido con Evil Geniuses y Alliance es un buen ejemplo de la salida que les queda, la de tomar las riendas de la situación y que los jugadores controlen su propio futuro.

¿Pero cómo dejar escapar dos de los equipos más en alza del panorama eSport tras su paso por The International? Al parecer todo se reduce a un conflicto de intereses entre Twitch y los equipos, digamos que sería un problema que un rival de Twitch intentase patrocinar al equipo aportando más dinero publicitario. Ambos llegaron a las manos del gigante de las retransmisiones cuando Amazon adquirió la compañía que los poseía previamente, GoodGame.

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