Lo peor de los esports en 2018
Análisis

Lo peor de los esports en 2018

A pesar de ser un mercado al alza, los deportes electrónicos también han visto como sus sombras hacían de las suyas en este 2018. Los grandes eventos, millonarios premios e impresionantes datos de audiencia han tenido su contrapunto con errores clamorosos de las editoras de los videojuegos, los agoreros de la "burbuja de los esports" y problemas tristemente inherentes al mundo en el que vivimos como el racismo o la xenofobia.

Y es que estos últimos días del año son el momento perfecto para echar la vista atrás y detenerse en esos hechos que han sido negativos. En tiempos de propósitos de enmienda, que mejor que los esports se prometan a si mismos no repetir los errores del pasado.

Los problemas de la Overwatch League

Los deportes electrónicos arrancaron el año con Overwatch siendo uno de los juegos que más ruido generaba. El alzamiento del telón de la Overwatch League copó muchos titulares, pero sus sanciones a jugadores por conductas inapropiadas (algo que sigue sucediendo) y la aparición de memes usados por la ultraderecha norteamericana como 'la rana pepe' y otros racistas como 'Ugandan Knukles' durante las emisiones de la liga, empañaron lo que ha sido una temporada inaugural destacable.

Incluso las finales, que fueron retransmitidas en un canal deportivo de primer orden como ESPN, no se salvaron de la polémica. El conocido productor y cantante DJ Khaled perpetró una de las peores ceremonias de apertura de un evento de esports que nunca se hayan visto. Casi como K/DA...

Las gemas "baratas" de Clash Royale

Clash Royale también arrancó su liga oficial este año. La Clash Royale League ha tenido sus problemas, incluso durante las finales, pero quizás lo que más polvareda levantó fue el escándalo de las "gemas ilegales". El conseguir monedas premium en tiendas paralelas a la oficial para hacerse con barajas potentes en menos tiempo que con un uso freemium del juego, se había instaurado como una práctica habitual incluso entre algunos jugadores profesionales. Supercell hizo que de la noche a la mañana, estos usuarios se encontraran con un saldo de gemas negativo.

Más allá del problema que supuso a más de uno el tener en su cuenta un balance negativo de la moneda premium, quizás lo más feo de todo esto es que el juego ofrecía la posibilidad de saldar esa deuda mediante la compra de gemas (de manera oficial, eso sí). La moraleja de "pagando se olvida todo" es una lección muy peligrosa para el público joven que frecuenta el juego.

Facebook, Dota 2, CSGO y el lío de los streamings

CSGO Facebook
La diferencia entre el torneo emitido en Facebook y en Twitch es del orden de 10 veces más en la plataforma de Amazon. Esportcharts.

En enero de 2018, Facebook anunció un acuerdo para retransmitir en exclusiva la ESL Pro League de CSGO y la ESL One de Dota 2. Hace apenas dos semanas, Valve se mostró decepcionada por el escaso éxito del acuerdo a lo largo de este año, resultando en unos números de espectadores muy por debajo de lo admisible. Por poner un ejemplo, la victoria de Cloud9 en el ELEAGUE Major de Boston superó los 1.1 millones de espectadores en Twitch, mientras que la reciente victoria de Astralis en la ESL Pro League apenas alcanzó los 30.000 espectadores en Facebook sin contar los vídeos insertados.

La moraleja es que la comunidad se adapta mal a los cambios y que la creación de plataformas propias alejadas de Twitch, resulta en un descenso en el interés por el juego. Los aficionados a los deportes electrónicos son "animales de costumbres" y la fragmentación del mercado podría incluso acabar siendo dañina para los esports en general al no responder a las expectativas creadas y acabar siendo un argumento en favor de los defensores de la "burbuja de los esports".

El cierre de Movistar eSports y la sobrevaloración del mercado

Movistar

El cese de las emisiones del canal español especializado en deportes electrónicos, Movistar eSports, desató cierto pesimismo entre los aficionados y los expertos. Aunque para algunos era algo que tenía una clara fecha de caducidad, el cierre manifestó una realidad incuestionable dentro de los esports: las inversiones millonarias no iba a tener beneficios a corto plazo.

Dentro de esta misma corriente, y pocos días después, un periodista norteamericano habló con numerosos inversores y expertos que afirmaron que el mercado de los deportes electrónicos había sido sobreestimado por encima de su valor real, lo que iba a provocar una necesaria revisión del mismo. Todo esto afectará a las escenas competitivas menos relevantes, con el objetivo de reducir costes, y enfrentará a algunos equipos medianos a someterse a una ronda de refinanciación. Además, los mismos expertos auguraron que el retorno de las inversiones podría tardar hasta 10 años en llegar.

Blizzard se carga el competitivo de Heroes of the Storm

Blizzard llevaba desde hacía algunos meses reformulando su plan financiero y estableciendo recortes en diversas áreas de la compañía. Desde Kotaku, Jason Scheier ha publicado algunos artículos en lo que hablando con empleados y extrabajadores de la empresa han confirmado las sospechas. Todo parecía apuntar en otras direcciones hasta que Heroes of the Storm, de largo su proyecto menos exitoso de los últimos 10 años, ha sufrido estas restricciones económicas.

Heroes Global Championship y Heroes of the Dorm, los campeonatos profesionales más importantes organizados por Blizzard fueron cancelados sin previo aviso, eliminando así –de un plumazo- la escena competitiva del MOBA de la compañía. Lo peor de todo fue que los equipos, jugadores y demás profesionales no fueron avisados de antemano y estuvieron preparando la temporada 2019 hasta que Blizzard soltó la bomba.

Dos mujeres demandan a Riot Games por acoso sexual y diferencias salariales

Riot

Riot Games, la compañía desarrolladora de League of Legends fue demandada por dos mujeres que afirmaron haber tenido que soportar acoso sexual dentro de la empresa. Además, uno de los testimonios afirmaba que existían las diferencias salariales entre dos empleados del mismo rango solo por el género del trabajador. Además, en la demanda aparecían varios testimonios más de otras extrabajadoras que ponían de manifiesto el tóxico ambiente de la compañía en algunos sectores.

Entre los deleznables actos cometidos en el seno de la empresa se hallaban cosas como una lista de las empleadas más atractivas del departamento –orquestado por uno de los miembros de alto rango del área. Riot Games prefirió no hacer declaraciones al respecto y el juicio todavía no se ha celebrado, sin embargo, por el momento no cabe otra cosa que posicionarse radicalmente en contra de toda actuación de este tipo.

Las nuevas cartas chetadas de ‘Clash Royale'

Montacarneros

Es el cuento de nunca acabar. Supercell anuncia una nueva carta, la comunidad de jugadores se emociona, se empiezan a vislumbrar sus características y estadísticas, la comunidad arquea la ceja, la carta se lanza en un evento previo carísimo aflorando aquello del pay-to-win, la carta se empieza a jugar… Y un mes después los creadores de ‘Clash Royale’ reconocen que toca balancearla porque tras lo visto en las partidas de los usuarios cabe la posibilidad de que sea demasiado poderosa.

Te la pueden colar dos veces. Incluso si estás despistado puede caer una tercera. Pero que ocurra con todas y cada una de las cartas que Supercell coloca en el meta tras haberse embolsado vete tú a saber qué cantidad de dinero, ya mosquea. Nos agarraríamos a la idea de que cada carta necesita asentarse y la comunidad tiene que encontrarle el equilibrio de no ser porque, como viene siendo habitual, Supercell reconoce el error a las pocas semanas incluyendo la carta entre los balanceos. Ya no cuela.

En Fortnite van a su bola y la lían cada dos por tres

Entiendo hasta qué punto es difícil mantener el ritmo de actualizaciones que llevan en Epic Games para que ‘Fortnite’ sea un juego vivo. También que el que no arriesga no gana y hay que ir a por todas a la hora de intentar sorprender a un público que ya ha visto de casi todo. Lo que no me entra en la cabeza es que, por el mero hecho de mantener ese ritmo de sorpresas descabelladas, a menudo el battle royale de moda se convierta en un sinsentido.

Es evidente que 2018 ha sido el año de 'Fortnite'. El Battle Royale de Epic Games ostenta más de 8 millones de jugadores activos en todo el planeta y ha conseguido colarse en el mainstream gracias a Drake, Ninja e incluso Griezmann. Sin embargo, su tratamiento del entorno competitivo es aún muy deficiente, con la poca integridad competitiva mostrada con casos como la Hoja del Infinito o los periféricos obligatorios en torneos con millones de dólares en premios. Y eso es así por mucho que luego consiga la nominación a mejor esport de los Game Awards.

Racismo y acoso en DOTA2

Otros de los puntos negros de este año ha tenido que ver con DOTA2 y el comportamiento de alguno de sus jugadores profesionales. Arlo “Kuku” Palad de TNC Pro Team y Rolen Andrei Gabriel “Skemberlu” Ong de Complexity Gaming profirieron comentarios racistas dirigidos a jugadores chinos y utilizaron la palabra “Ching Chong”, un término peyorativo que se emplea para burlarse del idioma chino.

Ambos jugadores, de origen filipino, se disculparon al ver que la comunidad china se había volcado en contra de sus palabras. Sin embargo, este no ha sido el único caso controvertido con DOTA2, ya que una creadora de contenido rompió a llorar en su directo por el acoso que estaba recibiendo. Evidentemente, y por fortuna, estas personas no representan a toda la comunidad del juego de Valve, pero sí que lo hacen partícipe de parte de los peores momentos del año

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