La Clash Royale League desde dentro: ¿por qué lo llamamos esport cuando queremos decir marketing?
Clash Royale

La Clash Royale League desde dentro: ¿por qué lo llamamos esport cuando queremos decir marketing?

Pese a que 'Clash Royale' ya ha tenido varias raciones de evento a gran escala para la escena competitiva del juego, era con las finales de Tokio donde Supercell debía demostrar hasta dónde puede y quiere llegar. Viviéndolo desde dentro ofrece una respuesta que puede diferir muchísimo de lo que diría tras verlo desde casa.

Al ser un evento de Supercell, la diferencia entre lo que se vive en una final ajena a la empresa que busca sacar rendimiento a su juego es enorme. Pese a que el mundo de la mercadotecnia siempre está presente, en el caso de un evento así el esfuerzo por la promoción del producto es siempre más grande que el de elevar a sus jugadores a otro nivel.

A mi manera o carretera

Lo comentaba con Soking en una improvisada e ineficiente zona mixta al poco de terminar su participación y con Álvaro del Team Queso poco después. Sólo hubo hueco para entendernos bien en el segundo caso, en una sala aislada de todo el ruido del evento. En el primero, sin embargo, conseguir declaraciones del equipo fue practicamente imposible.

Lo ideal en ese caso habría sido poder apartarlos hacia una zona más tranquila en la que poder hablar largo y tendido sobre lo que acababa de ocurrir, pero Supercell nos quería allí, en medio de todo el vendaval de personas, voces y ruidos que pasearon por el complejo Makuhari Messe donde se realizaba la final, haciendo bulto y permitiendo que la gente pudiese hacerles fotos a los equipos que acababan de morder el polvo.

No es una situación ideal. Algo que como periodista puedas valorar positivamente, pero más preocupante es que esas ganas de crear el vídeo promocional perfecto afecten de alguna forma a lo que los jugadores viven desde el escenario. Álvaro comenta en la entrevista que tenéis a continuación algunos apuntes que me parecen muy importantes.

Que los jugadores tengan que morderse la lengua y estén obligados a jugar de una forma antinatural, con el Pixel 3 que estaban utilizando y promocionando pegado a un atril para que la cámara de Supercell no se perdiese ni un detalle del móvil de Google. Probablemente no le sirva a nadie como excusa para decir que han jugado mejor o peor en base a eso, pero en ningún caso es lo ideal.

En busca del auténtico esport

Más complicado parece salir adelante con un streaming que se alargó más allá de una jornada laboral. Si por algo es famoso 'Clash Royale' es por la inmediatez de sus partidas, por ese toma y daca que te puede tener enganchado durante horas sin descanso. En el evento, en cambio, veía más caras dormidas de lo habitual en un país en el que encontrarte a alguien dormido en cualquier lado tampoco es inusual.

Problemas de conexión, árbitros frenando el proceso del torneo tras cada partida, en ocasiones hasta por más de 20 minutos, irregularidad a la hora de ceder espacio a que pudieses hablar con el equipo eliminado sin miedo a perderte el inicio del siguiente... Sin duda una organización a la que le queda mucho, muchísimo, por mejorar.

Hasta el tema del premio, un habitual en este tipo de eventos, era objeto de censura en preguntas a los equipos por culpa de la legislación nipona, que sigue viendo este tipo de eventos como una razón para apostar y pretende evitar que los premios superen una cantidad estipulada.

Pero había que llevar el evento a Japón, intentar ganarse un mercado dificilísimo que aún no acaba de despegar por razones obvias y, por el camino, conseguir suficientes imágenes para crear el vídeo promocional perfecto. Con algo de suerte, de cara al futuro, el objetivo será otro, esperemos que el adecuado para que se acerque más a un evento deportivo que a un evento promocional.

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