Compartir
Publicidad
Los esports que están quedando tapados por culpa de Fortnite
Análisis

Los esports que están quedando tapados por culpa de Fortnite

Publicidad
Publicidad

Hace poco más de un mes arrancó la carrera por los The Game Awards con la oficialización de los nominados. Esa gala que recibe el manido apelativo de "los Oscar de los videojuegos" y que más bien se ha consagrado como un E3 de invierno, también tiene reservado un hueco para los esports.

Eso sí, tanto las nominaciones como los premiados han levantado ríos de tinta sobre el papel de los deportes electrónicos en esta gala; y uno de los protagonistas de esta situación no ha sido otro que 'Fortnite', el éxito de Epic Games.

Pero antes de entrar en materia, un poco de contexto con un caso similar de hace años: el 6 de septiembre de 2005 se hizo oficial que el Premio Príncipe de Asturias de los Deportes iba a parar a Fernando Alonso. A día de hoy casi nadie dudaría del merecimiento por parte del piloto ovetense del galardón, pero en su día sí acarreó cierta polémica, ya que se le otorgó el premio antes de que hubiera conseguido sus dos títulos mundiales de Fórmula 1.

'Fortnite' ha estado nominado a mejor esport en The Game Awards sin tener una estructura competitiva sólida y por delante de otros títulos notables en este ámbito como 'Dragon Ball FighterZ' o 'Rainbow Six Siege'. ¿Se entiende el paralelismo?.

Su integridad competitiva está en entredicho

Es cierto que 'Fortnite' ya tiene sus torneos, llamados Skirmishes, y que su plan para hacer crecer sus competiciones con 100 millones de dólares lleva medio año asfaltando un éxito, pero está lejos de la estabilidad que genera 'League of Legends' con sus ligas franquiciadas o la grandeza de 'Counter Strike' y sus paradas por todo el mundo. Una de las mayores críticas a 'Fortnite' es que se apuesta en demasía por el espectáculo, en detrimento de la integridad competitiva.

'League of Legends', por poner un ejemplo, se actualiza cada dos semanas con sus parches de balance. Sin embargo, estos tardan otras dos semanas en llegar a las competiciones oficiales, brindando un tiempo prudencial a los equipos profesionales para tantear el terreno y preparar nuevas estrategias en el metajuego creado.

Hace una semana se celebró el Winter Royale, un torneo de 'Fortnite' con un millón de dólares en premios. Pues bien, justo ese mismo día, se añadió una actualización que traía consigo una espada que rompía el juego por completo.

Hasta hace unos meses, los torneos con millones de dólares en premios estaban repletos de influencers que eran invitados ex profeso como ElRubius, por no hablar de que 'Fortnite' no ha celebrado aún ni su primer Campeonato Mundial.

Los clasificatorios para la primera edición de esta cita mundialista se celebrarán en otoño de 2019 y hasta finales del próximo año no conoceremos al primer Campeón del Mundo. Incluso su desembarco en Corea del Sur, la meca de los deportes electrónicos, no se ha producido hasta hace un mes de la mano de Chris Pratt y el Korea Open de hace unos días.

'Fortnite' ya tendrá tiempo para los esports

Para esa evidente irregularidad, parecen existir dos razones principales. Por un lado, la de 'Fortnite' no es la única nominación o premio sonrojante de los The Game Awards en sus secciones de esports, indicativo de que el criterio de selección quizá no es demasiado exigente en comparación con el GOTY.

La sección de 'League of Legends' de Cloud9 se ha llevado el premio a mejor equipo de esports sin haber ganado ni una de las dos temporadas competitivas de su región y habiendo perdido en las semifinales del Campeonato Mundial; y lo que es más sangrante, el campeón no estaba nominado siquiera.

Otra muestra más de que los esports están "por obligación" es que minutos antes de que se produjera esa orgía de galardones y anuncios de nuevos títulos, más concretamente en el pre-show, se despejó la incógnita sobre muchos de los premios correspondientes a los deportes electrónicos.

En el escenario secundario, Geoff Keighley, presentador y productor de la gala, se convirtió en una metralleta cuyas balas eran los ganadores de los diversos premios encuadrados dentro de los esports. La sensación de cara al espectador era que había que quitarse estos premios de encima antes de que empezara lo importante.

La otra razón por la cual 'Fortnite' ha sido nominado podría ser la necesidad de premiar, sea de la manera que sea, al fenómeno del año. Todo el mundo es consciente de que las cifras de espectadores del juego en Twitch son una baza poderosa para asaltar los esports, y más si se tiene en cuenta que el título está por encima de los 8 millones de usuarios activos, según confirmó Sung Chul Park, portavoz de Epic Games Corea, en una entrevista traducida por VG247.

Sin embargo, parece demasiado pronto como para considerar a 'Fortnite' por encima de otros títulos que sí cumplen a la perfección con la definición de esport, entendida como escena competitiva de un videojuego que cumple unos mínimos en cuanto a profesionalismo, reglas e integridad competitiva.

Por poner un ejemplo más de cómo el espectáculo parece priorizarse frente a la más pura de las competiciones, durante el evento de 'Fortnite' del pasado mes de octubre en la Twitchcon de San Diego, en el que había cerca de dos millones de dólares en premios, Epic Games obligó a los competidores a jugar con unos periféricos en concreto y con una configuración ya predefinida.

Fortnite El no permitir que los jugadores usen sus configuraciones preferidas, es un claro perjuicio a la competición misma.

Toda esta polémica trae consigo un nuevo problema. Es posible que al alcanzar el cielo del mainstream, 'Fortnite' sea para muchos el abanderado de los esports. Por un lado, el battle royale de Epic Games puede comenzar a llevarse el mérito de otros que sí han hecho por que los esports crezcan hasta donde están ahora; mientras que, además, puede hacer que muchos piensen que todos los torneos de videojuegos son esports, incluso los que están protagonizados por influencers y creadores de contenido.

'Rainbow Six Siege' y la construcción de una escena potente

Los tiempos en los que no poca gente se mofaba de que 'Fortnite' era un sucedáneo de 'PUBG' han quedado ya muy atrás. Pero al igual que él, hay otros juegos que se han hecho su espacio en la industria del videojuego, incluso construyendo en paralelo una estructura sólida como deporte electrónico.

Un caso muy reseñable es el de 'Rainbow Six Siege', juego de disparos de Ubisoft con un importante componente táctico, que ha dado un paso de gigante en este año 2018 tras un par de años muy duros.

A principios del pasado mes de junio, 'Rainbow Six' hizo público su Pilot Program, un programa de reparto de beneficios con los equipos más potentes de la escena competitiva que además les convertía en socios a largo plazo de Ubisoft. Eso y el crecimiento en espectadores del título en 2018, con cuatro torneos por encima de los 200.000 espectadores, cotas a las que no se llegó en 2017, motivó el desembarco de muchos equipos de primer nivel como Fnatic, G2 Esports o FaZe Clan.

Ese ir de la mano con los equipos es una de las claves a la hora de construir un entorno profesional para los jugadores. Los usuarios pueden comprar indumentaria digital de los clubes participantes en el Pilot Program con la que vestir a su avatar, siendo destinada una parte de su desembolso al propio equipo que apoyan. Todo el mundo sale ganando.

'Dragon Ball FighterZ' y el auge de los Fighting Games

Desde la salida de 'Street Fighter IV' en 2008 y la más reciente de 'Street Fighter V' en 2016, siempre han sido estos títulos de la popular saga de Capcom los que dominaban en número de inscritos en el Evolution Championship Series, el torneo de videojuegos de peleas más importante del planeta.

Esa constante se ha ido repitiendo año a año pero se ha detenido en este 2018. 'Dragon Ball FighterZ', el juego de Arc System Works y Bandai Namco basado en el anime más recordado de la historia, arrebató este pasado verano ese puesto de privilegio a SFV.

No se queda en unos fríos números el paso de Goku y compañía por el EVO, ya que el ganador del torneo, Dominique "SonicFox" McLean, se ha erigido como un gran referente de la comunidad homosexual en el mundo de los videojuegos. Definido a sí mismo como "gay, negro, furry y el mejor jugador de esports de 2018 (galardón que logró en The Game Awards)", SonicFox demuestra que Tyler "Ninja" Blevins no es la única persona que juega a videojuegos y que merece aparecer en The Ellen DeGeneres Show o en el The Tonight Show de Jimmy Fallon.

En España, 'Dragon Ball FighterZ' ha visto un crecimiento exponencial de la mano de Villa Jueguito, un show sobre el juego emitido en Twitch. BCN Fighters, impulsores de las paradas Dragon Rush, han jugado un papel capital en este éxito con la palabra "comunidad" como bandera. Incluso grandes de la escena española como Vodafone Giants se han volcado con la escena al fichar a varios de los integrantes de Villa Jueguito para permitirles competir a nivel internacional.

Otros juegos que están haciendo más que 'Fortnite' por los esports

El mundo de los juegos de cartas también está apostando por potenciar su vertiente competitiva. En la delgada línea que separa el jugar a naipes físicos y digitales hay multitud de títulos que están promocionando competiciones a base de talonario. Es cierto que el Battle Royale puede ser considerado el género de moda en el mundo de los videojuegos con 'PUBG' y el propio 'Fortnite' como pilares, pero los juegos de cartas no le van a la zaga.

Al incombustible 'Hearthstone', Blizzard le inyectará un total de cuatro millones de dólares en premios para este 2019. Un plan de choque para una escena que, aún habiéndose desplomado durante la última BlizzCon, cuenta con una comunidad sólida y gran cantidad de equipos dispuestos a colaborar. Un trabajo con altibajos, pero que cuenta con el bagaje de cinco años de vida.

De un clásico digital como es 'Hearthstone', pasamos a un imprescindible del soporte físico durante más de dos décadas como es 'Magic: The Gathering'. Con Arena, que ha inaugurado su beta abierta hace unos meses, la intención era asaltar el trono perteneciente al Team 5 de Blizzard. Y el plan sigue en pie, porque con diez millones en premios, una fiel legión de seguidores y no pocos profesionales del juego físico, no parece que vaya a hacer falta mucho tiempo para crear una escena competitiva sólida.

Los juegos para móviles también están apostando por las competiciones y 'Clash Royale' es la punta de lanza. El título de estrategia en tiempo real de Supercell hizo de 2018 su año con la llegada de la Clash Royale League, una liga franquiciada que consta de 44 equipos y un total de cinco regiones independientes por todo el mundo: Norteamérica, Europa, China, Latinoamérca y Asia.

Existe un salario mínimo para los jugadores, los equipos les proporcionan alojamiento durante la temporada y Supercell respalda a estos clubes en lo que es un acuerdo a medio-largo plazo que genera la estabilidad necesaria para desarrollar la escena. Con estas bases y un año de experiencia, los esports de Clash Royale cuentan con lo necesario para seguir creciendo en el futuro.

Hay muchos videojuegos cuyas escenas competitivas ya cuentan con una infraestructura sólida, un gremio de jugadores profesionales con mucha historia en sus espaldas y un reglamento claro y comparable a los deportes tradicionales (como la LCS de League of Legends y su PDF de 44 páginas). 'Fortnite' tiene todo para conseguir un entorno competitivo envidiable dentro de los deportes electrónicos, pero le hace falta tiempo.

Temas
Publicidad
Comentarios cerrados
Publicidad
Publicidad
Inicio