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El odio que mueve al gamer a ser el mejor tiene una explicación brutal

El odio que mueve al gamer a ser el mejor tiene una explicación brutal
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Nos enseñan a no odiar. Desde niños nos penalizan y censuran, nos dicen que está mal, que esa no es la vía por la que abrirse camino en el mundo. Y, si hay un ecosistema donde el odio campa a sus anchas de forma natural ese es el mundo gamer, tanto que lo han convertido en fortaleza, en recurso defensivo.

Por supuesto no hay que confundir ser tóxico con ser competitivo. Como tampoco hay que mezclar insultar gratuitamente con guardártela para devolverla dentro del terreno de juego. Estamos hablando de algo más primitivo, de nuestro instinto de supervivencia y de la rabia que nos lleva a ser mejores.

Odia bien y mira a quién

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Esto es algo muy común en fútbol o hockey. En una ocasión, Cristiano Ronaldo llegó a manifestar «me gusta ver el odio en los ojos de la gente». Los entrenadores suelen echar tierra a cualquier discusión o rencilla interna. Invitan a los jugadores a evadirse, controlan sus declaraciones y evitan que destruyan su inane imagen dentro de la prensa deportiva, que se apoya en cualquier resorte para hacer leña.

Un buen entrenador sabrá canalizar estas emociones hacia algo productivo

Se dice que lo que pasa en el campo de juego se quedan dentro del campo de juego. Un buen entrenador sabrá canalizar estas emociones hacia algo productivo, evitando que los jugadores se autodestruyan y reconvirtiendo la emoción más negativa en esa fuente de energía que emerge cuando estás exhausto, cuando ya no te quedan fuerzas.

En los eSports el esfuerzo físico es menor, pero el desgaste es real, constante. Cada competición es una carrera de fondo con rondas interminables donde apenas queda espacio para la vida personal. Cuando suprimimos sentimientos negativos sin canalizarlos, al final sólo estamos posponiendo el problema, escondiéndolo en un rincón, dejando que se pudra.

El efecto Materazzi

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Fuera de los titulares envenenados, de los cruces entre colores de camisetas, el odio puede ser usado como herramienta para obtener ventaja. No para volvernos fuertes a nosotros mismos, sino para volver débiles a los contrincantes. Dicho en términos roleros: el odio es estamina; si la gestionamos mal nos envenenará, produciendo estados alterados.

En League of Legends ser el responsable de una derrota se lleva sobre los hombros la rabia de otros cuatro compañeros

Cometer un fallo en League of Legends puede costar muy caro. Dejar una torre desprotegida puede redundar en la derrota de todo tu equipo. Y aquí no estamos hablando de un partido de tenis, donde sólo te debes a tu virtud y tu pericia —o de si, jugando a dobles, tu compañero te salva los muebles—. En League of Legends ser el responsable de una derrota es lleva sobre los hombros la rabia de otros cuatro compañeros.

Volviendo al fútbol, la mayoría de aficionados recuerda aquel encontronazo entre Marco Materazzi y Zinedine Zidane. Pongámonos en situación: minuto 110 y el marcador sigue 1 a 1, empatados como al principio pero con el enorme cansancio encima de estar ante la final del Mundial de Alemania 2006. Materazzi se acuerda de la hermana de Zidane y éste le propicia un cabezazo en todo el pecho que lo deja tendido en el césped.

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¿Qué sucede después? Zidane es expulsado, el equipo francés se convierte en un manojo de nervios e Italia aprovecha esta presión para hacerse con la victoria en el momento más incómodo y determinante: las rondas de penaltis. ¿Es ilegal explotar esta ventaja? Hasta cierto punto.

Este es el efecto Materazzi: ofender estratégicamente. Probado en distintos ensayos científicos, se ha podido demostrar que la ira concede un efecto positivo en el rendimiento en juegos de fuerza y agarre. Medido en newtons, las pruebas concluían en un aumento de hasta un 30-35% desde la posición del “ofendido”. No tanto así en juegos de carácter mental: el odio distrae, evita una buena concentración en individuos.

Somos animales emocionales. Y las emociones poseen un efecto consustancial sobre la toma de decisiones: un comportamiento precipitado de un AD Carry en League of Legends puede ser fatal si se conduce hacia la jungla llevado por una trampa está exponiendo todo su carril. Una estrategia común para desestabilizar los férreos muros de los equipos mejor comunicados.

Ganando con tier bajo

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No pocas veces, en los videojuegos se respiran ambientes clasistas. Es común que jugando a Overwatch se rían de ti cuando cojas a un personaje con estadísticas pobres. Pero también es común ver como la escena de Smash Bros acaba patas arriba porque un par de novatos se han especializados en personajes ignorados y nadie sabe cómo demonios pararlos.

Esto también es común en la Call of Duty World League: los clubes de los que nadie sospecha acaban en la primera mitad de la tabla gracias a la condescendencia de las estrellas más apoltronadas. Y nadie debe decirte lo que no puedes hacer: que le pregunten si no a jugadores ciegos, como Sven en SFV o Blindwizard en Smash 4, quienes han ascendido hasta el competitivo gracias a una denodada entrega.

Las chicas son guerreras

De hecho, uno de los escenarios más comunes se da con los personajes de género femenino. «Ni se te ocurra coger a esa» es una frase habitual en muchos jugadores de lucha. Pero ahí están las eternas batallas del profesional de Street Fighter Justin Wong ganando a casi todo el mundo con Chun Li.

Esta conclusión viene determinada de un estúpido condicionante psicológico el cual sentencia que las mujeres, todas, son más débiles que los hombres y, por tanto, sus personajes en los videojuegos de lucha no están a la altura. Nada más lejos.

En cada juego de lucha existe uno o varios personajes femeninos que pueden rompe cualquier partida: Jun Kazama, la madre de Jin Kazama, se convirtió en un clásico instantáneo en Tekken 3; igual que Emilie De Rochefort, más conocida como Lili, en Tekken 5. En Soul Calibur vencer a un profesional usando a Cassandra es un terrible dolor de cabeza. Y en Super Smash Bros, Samus Aran suele dar sorpresas en prácticamente cada torneo. ¿Y qué hay de Wonder Woman en Injustice 2? Está haciendo verdaderos estragos.

La teoría del Black Sheep

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Ser distinto no significa ser peor. Ni mucho menos. La teoría de la oveja negra nos dice que las personas tendemos a agruparnos, a crear pequeños círculos de miembros donde unos determinan el devenir de otros. Las personalidades más fuertes se adueñan de las riendas. Sucede en el fútbol, la religión, el colegio, y hasta en el trabajo.

Los grupos fuertes suelen ejercer presión sobre los miembros más débiles

El grupo, por tanto, suele ejercer presión sobre los miembros más débiles. Esta exigencia, esta presión solo busca una armonía interna en beneficio del sector más fuerte.

Pero no hay por qué seguir esta tendencia: mientras el grupo castiga de forma severa en el ámbito social, responsabilizando de los distintos problemas que puedan surgir, estas minorías pueden salir, agruparse independientemente y determinar sus fortalezas a partir de aquí.

Una imagen imposible de odiar

El odio no es sino otra herramienta que podemos usar para vencer (o ser vencidos). Cuando enciendes tu PC y comienzas a jugar, debes ser capaz de dejar las rencillas aparcadas a un lado, pero también debes ser consciente de que al otro lado hay personas, con sus debilidades, prejuicios y rabias que puedes explotar para hacerte con la victoria.

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Al menos en el hardware las cosas están más claras: o lo amas, o lo odias. Y cuando tenemos delante una buena herramienta para jugar, tal vez se nos haga más difícil odiar a nadie. Si conoces el monitor ACER Predator Z271T seguramente hayas visto algunas de sus funciones, como el eye-tracking, una tecnología capaz de seguir el movimiento de nuestros ojos en pantalla y conseguir que se apunte directamente a un enemigo con solo mirar en esa dirección.

O moverse y ampliar alguna zona del menú sin necesidad de usar los controles analógicos, lo que agiliza un montón los tiempos de respuesta y nos conceden algo de ventaja en el juego. Otra de las claves de Predator Z271T radica en su módulo NVIDIA G-Sync. Gracias a este chip se arregla de un plumazo la mala sincronización entre GPU y monitor. Así es como se evita el tearing o rayas horizontales que aparecen en algunos juegos donde la frenética acción exige tiempos de respuesta más cortos.

Por último, cabe destacar el diseño ZeroFrame, creado para reducir al mínimo los marcos de la pantalla. De esta forma podemos juntar dos pantallas planas de 27 pulgadas y usarlas como un único monitor gigante, con resolución WQHD de 2.560 x 1.440 píxeles, y una tasa de refresco de 165 Hz. En serio, ¿cómo se podría odiar algo así?

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