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El auge de los eSports: ¿cómo y por qué se prevé que superen los 1.000 millones de dólares en 2019?
Análisis

El auge de los eSports: ¿cómo y por qué se prevé que superen los 1.000 millones de dólares en 2019?

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Es una realidad que los deportes electrónicos llenan estadios de gente para ver a los mejores equipos y jugadores del mundo competir en sus juegos favoritos. Somos testigos de que los hábitos están cambiando y esto en parte es gracias a una nueva generación de consumidores y usuarios con características, necesidades y demandas diferentes, conocidos como Millennials.

Esta generación de nativos digitales de entre 20 y 35 años, que pasan una media de 7 horas al día conectados a Internet son los que están contribuyendo al crecimiento de los deportes electrónicos en todo el mundo. Torneos como The International, el mayor evento del año de un juego llamado Dota 2 compite en audiencia contra algunas finales de deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto.

SE ESTIMA QUE HAY UNOS 148 MILLONES DE ENTUSIASTAS DE LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS EN TODO EL MUNDO, SOBRE TODO ENTRE LOS MÁS JÓVENES

Y no sólo compiten en cantidad de espectadores, también lo hacen en premios económicos. Para que nos hagamos una idea, el equipo chino campeón de The International 6, Wings Gaming se llevó a casa más de 9 millones de dólares (casi 2 millones de dólares para cada jugador), comparable a las cantidades que se manejan en otros deportes como el golf, donde Danny Willett ganó prácticamente lo mismo por su victoria en el Masters de Augusta.

Estadio

El año pasado la industria produjo unos 493 millones de dólares en ingresos, un crecimiento del 51,7% si lo comparamos con el 2016 y se prevé que en 2019 se superen los 1.000 millones de dólares según la proyección de Newzoo. Este podría ser el año en el que los eSports se posicionan como uno de los deportes principales en el mundo.

Las marcas lo ven claro

La mayor parte de los beneficios de la industria proviene de la publicidad y de los patrocinios, un 71% para ser exactos, que corresponde a unos 350 millones de dólares. Desarrolladoras y distribuidoras usan los eSports como medio para aumentar la popularidad de sus propios juegos, para atraer a nuevos jugadores y cada vez más a los que no juegan. En definitiva, los vendedores ven los deportes electrónicos como un medio para llegar a los consumidores más jóvenes y de orientación digital.

Por ejemplo, Coca-Cola patrocina el Campeonato Mundial de League of Legends o Red Bull es una marca sinónimo de marketing deportivo de vanguardia que también tiene un gran compromiso con los eSports. Destacar también la entrada en el panorama nacional de los deportes electrónicos del grupo de comunicación Mediapro o grandes operadoras de telefonía como Orange o Movistar.

Red Bull

Además las asociaciones entre franquicias de deportes tradicionales y las franquicias de eSports están a la orden del día. Los principales equipos de fútbol europeo como París Saint-Germain, Manchester City, Schalke o Ajax ya tienen representación en los eSports.

LA PUBLICIDAD EN LAS PLATAFORMAS DE E-SPORTS ES MUCHO MÁS BARATA QUE EN LAS DE LOS DEPORTES TRADICIONALES

Actualmente, la publicidad en las múltiples plataformas de eSports (equipos patrocinados, torneos, jugadores individuales, servicios de streaming, retransmisiones de TV, etc.) es mucho más barata que hacerlo en los deportes tradicionales, pero si los eSports siguen con esta tendencia y la audiencia sigue aumentando, la publicidad se volverá más costosa.

Según Justin Dellario, Director de Contenido eSport en Twitch:

Me gustaría que los eSports mantuviesen esa atención por parte del público general y se consoliden como algo más que un tema interesante. La regulación y la organización en todos los niveles ayudarán a tomar a los deportes electrónicos desde una perspectiva emocionante y una oportunidad identificable con un claro retorno de la inversión. A partir de ahí, comenzaremos a ver inversiones de miles de millones.

La experiencia del espectador va más allá

Debido a la juventud de los fans, no es de extrañar que la mayoría de los que ven eSports sea en plataformas específicas como Twitch, YouTube Gaming, Hitbox y Mirrativ. Twitch, adquirida por Amazon en 2014 por casi 1.000 millones de dólares, recibe más de 2 millones de streamers únicos al mes. Está en el puesto 84 como una de las páginas web más populares del mundo según el ranking de Alexa, un punto por delante del sitio web The New York Times.

Al permitir a los espectadores interactuar con los jugadores que están viendo, estas plataformas llevan la experiencia de visualización un paso más allá, a diferencia de la radiodifusión deportiva tradicional, es una transacción de dos vías.

EN PLATAFORMAS COMO TWITCH HAY UNA INTERACCIÓN SOCIAL EN VIVO ENTRE EL EMISOR Y EL ESPECTADOR QUE EN LOS MEDIOS TRADICIONALES NO EXISTE

Las cadenas de televisión se han dado cuenta del tirón que tienen los deportes electrónicos y están comenzando a capitalizar la creciente franja de usuarios que los ven. Por ejemplo Turner, compañía que opera los canales y grupos de televisión de Time Warner, difundió en sus plataformas digitales The Eleague durante el pasado verano. Los números de la primera temporada fueron impresionantes (un promedio de 271.000 espectadores por episodio) y concluyó con la final de la Eleague Major el 29 de enero.

228.000 ESPECTADORES DE LOS CUALES 144.000 TENÍAN ENTRE 18 Y 49 AÑOS. LOS 84.000 RESTANTES ERAN MENORES DE 18 AÑOS

ESPN, BBC, SkySports y Yahoo están entre las empresas que también han comenzado a transmitir los deportes electrónicos y sus torneos.

Nuevas experiencias en VR

La realidad virtual parece ser el siguiente paso de los deportes electrónicos, al ofrecer a los fans la oportunidad de transportar al mundo virtual (a menudo un universo completamente diferente) de sus juegos favoritos. La plataforma de realidad virtual Sliver.tv se asoció con ESL en noviembre para producir la primera transmisión en vivo de 360 grados de un evento de eSports. Y ahora con Dreamhack para transmitir un total de 14 eventos.

eSports en dispositivos móviles

La mayoría de jugadores profesionales se dedica a los “hardcore MOBA” como League of Legends o Dota 2, pero estos juegos tienen una pequeña porción de la comunidad internacional de juegos recreativos. Hay una creciente y orientada a los móviles esports, escenarios competitivos que ofrecen a los jugadores de todos los niveles de habilidad y compromiso la oportunidad de monetizar sus habilidades utilizando un teléfono móvil o tableta. Hay competiciones en juegos masivamente populares, más intrincados como Vainglory y ClashRoyale, pero también en juegos casuales como minigolf y bolos.

Según Andrew Paradise, CEO de Skillz (plataforma para torneos móviles de deportes que ha entregado más de $ 60 millones en premios):

Hay aproximadamente 2,1 millones de jugadores móviles en el mundo, pero en este momento hay un número muy pequeño de jugadores que participan en eSports.

Más de 10 millones de jugadores de 180 países participaron en los eventos de Skillz el año pasado, siendo el mejor juego de la compañía en términos de premios un juego de burbujas llamado Bubble Shooter.

Sueldos millonarios

El año pasado los 18 mejores jugadores de deportes electrónicos ganaron más de 500.000 dólares en premios de torneos (entre ellos Sumail Hassan) y otros 195 ganaron más de 100.000. Pero esas cantidades son sólo una parte de sus ingresos anuales. Al igual que los jugadores de fútbol o de tenis, los profesionales de eSports también ingresan dinero que proviene de los salarios de sus equipos, de marcas que los patrocinan o de las donaciones de sus seguidores cuando retransmiten en Twitch, por ejemplo.

Aun así, el número de jugadores profesionales a tiempo completo en este momento es modesto. Pero si los eSports continúan en esta línea, con el patrocinio de grandes marcas y la inyección de dinero por parte de la TV como apuesta por acercar los deportes electrónicos a una audiencia mayor, no será de extrañar que este número de jugadores y sus ganancias se incrementen cada año. El 2017 se vislumbra como un año prometedor para los eSports.

Vía | Sports Illustrated.

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