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Los jugosos premios que los ganadores de eSports previamente han pagado

Los jugosos premios que los ganadores de eSports previamente han pagado
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Además de en popularidad, audiencia e interés de los clubes tradicionales, uno de los mayores síntomas de que los deportes electrónicos están creciendo a pasos de gigante son los premios que podemos ver en los diferentes campeonatos. Cada vez son más jugosos superando, en algunas ocasiones, una cuantía de seis cifras que provocarían que los más comunes de los mortales nos mareásemos de ver esa cantidad de dólares o euros en nuestra cuenta corriente.

Estas elevadas cifras se alcanzan, en muchas ocasiones, gracias a acuerdos comerciales, a empresas que se interesan en patrocinar un evento o torneo con tal de que aparezca en él cierta publicidad o su propio nombre. Pero, en muchos casos, los premios más grandes tienen detrás un secreto, y es que buena parte de ellos son pagados por los propios jugadores profesionales o por la comunidad del juego en cuestión.

Updated Champ Prize Pool

Un sistema que ha seducido a la mismísima Riot

Las posibilidades de este sistema de “financiación” para los torneos de deportes electrónicos son tales que han seducido a la mismísima Riot, creadora de League of Legends y que cuenta en su poder con buena parte de las ligas y competiciones más populares de los deportes electrónicos como son la LCS NA, la LCS EU, el MSI o los Worlds de LOL.

Precisamente, de cara a los pasados mundiales Riot anunció que, tras ser demandado por la comunidad y por los diferentes equipos, iba a adoptar este particular sistema mediante el cual, un 25% de las ventas de varias skins del juego iría destinado a engrosar el premio total de los Mundiales de League of Legends, aumentando sobremanera la cuantía de los mismos.

"El éxito de la iniciativa de Riot fue tal que el premio de los Worlds pasó de los 2 a los 5 millones de dólares"

Tal fue el éxito de esta fórmula que la bolsa pasó de los poco más de 2 millones de dólares iniciales a una cantidad exacta de 5.070.000 dólares. Tan sólo con el aporte de la comunidad comprando los diferentes objetos del juego se aumentó el premio del campeonato en 3.055.000 dólares.

Para que os hagáis una idea, esta subida supuso que el ganador del torneo al que le correspondía el 40% de la bolsa de premios, SK Telecom T1, se llevase a casa 2.028.000; una cantidad más alta de la estipulada en la bolsa de premios inicial.

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DOTA 2 y The International, el mejor ejemplo de que este sistema funciona

Una de las primeras compañías, si no fue la primera, en adoptar este particular modelo fue Valve con The International. Es el campeonato más importante de DOTA 2 y uno de los torneos más seguidos anualmente en la escena de los deportes electrónicos que, año tras año, supera de forma holgada su cada vez más espectacular bolsa de premios.

Las dos primeras ediciones de The International tuvieron una bolsa de premios de 1,6 millones de dólares hasta que

"DOTA 2 gracias a su compendiun ha conseguido llegar a superar los 20 millones de dólares en premios para The International 2016"

Valve se decidió a adoptar la estrategia de aumentar la cantidad del premio del torneo poniendo a la venta un “compendium” con diferentes tipos de skins y objetos para DOTA 2 a partir de The International 3.

En esa primera edición con este particular modelo “patrocinado” por los aficionados y por los propios jugadores profesionales que también se sumaban a la compra del compendium, Valve casi consiguió doblar el premio pasando a repartir 2.974.381 dólares y, a partir de ese momento se desató la locura con casi 11 millones en 2014, más de 18 millones en 2015 y, por último, con 20.770.640 dólares en la última edición del campeonato en 2016.

Smite Wcs 2

SMITE World Championship, siguiendo los pasos de The International

The International creó un precedente que, poco a poco, han ido siguiendo otras compañías y competiciones. La última en seguir este modelo, como os dijimos al principio del texto, ha sido Riot y League of Legends, sí, pero antes le salieron otros imitadores al gran campeonato organizado por Valve.

Uno de ellos fue Hi-Rez Studios que, para organizar el primer gran campeonato de su MOBA llamado SMITE, tremendamente popular en Latinoamérica, decidió seguir estos pasos y lanzar el programa “Odisea”. De esta manera los jugadores de este título centrado en la lucha entre deidades podían adquirir nuevos objetos para el juego mientras parte del dinero obtenido de las ventas de este programa iría a formar parte del premio total del campeonato.

El resultado, una vez más, fue completamente satisfactorio, pasando en su primera edición de los 600.000 dólares iniciales a los más de dos millones y medio de dólares que finalmente pudieron repartirse los ganadores del campeonato.

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CS:GO, un modelo similar con diferencias notables

Otro de los juegos que han decidido ir por este camino ha sido Counter-Strike: Global Offensive, también propiedad de Valve. Se trata de un sistema similar, que no igual, para apoyar a los equipos durante las llamadas “major”, las competiciones más importantes del año en el FPS con el soporte directo de la compañía propiedad de Gabe Newell.

"La diferencia en el sistema de financiación de premios de CS:GO es que, en vez de ir hacia el torneo, parte de las ventas de objetos van directamente a los equipos"

La diferencia con respecto a The International, los Worlds de League of Legends o el SMITE World Championship es que el dinero de los objetos que se venden con motivo de estos campeonatos no va a parar al bote de premios sino que se destina, directamente, a los equipos.

Para ello Valve utiliza un sistema de cromos y de otros objetos para CS:GO que los jugadores pueden adquirir durante las semanas previas al evento y durante el mismo en cuestión, con la particularidad de que, dependiendo del equipo del que sea el cromo, un porcentaje del dinero irá directamente para el club en cuestión.

Stickers

Por poner un ejemplo para que quede más claro, si durante una de estas campañas compramos un cromo del club Fnatic, parte de ese dinero irá directamente destinado a las arcas de dicho club para que esto lo destine absolutamente a lo que quiera.

Esta vía es especialmente atractiva, sobre todo, para los equipos más pequeños que logran clasificarse para una Major pero que aun así tienen pocas posibilidades de obtener una buena plaza en esta, logrando que, aunque no puedan hacerse con los premios más altos del torneo, si puedan lograr conseguir unos grandes ingresos si cuentan con el apoyo de la comunidad.

A este movimiento hay que sumarle uno similar que hemos visto durante las últimas major en el que la posibilidad de apoyar a un equipo con las compras de estos cromos va todavía más lejos permitiéndonos directamente comprar cromos con “firmas” de jugadores. De estos objetos, como podéis imaginar, parte del dinero va a parar directamente para el jugador en cuestión.

¿Qué necesitan los equipos y jugadores para intentar ganar estos suculentos premios?

Para llegar a optar a estos extraordinarios premios hay que ser un jugador de primer nivel y para ello se necesita de un gran equipo, de un ordenador que permita sacar el máximo rendimiento a nuestro juego sin tener que preocuparte por una caída de FPS o si se va a colgar, además de contar con un equipo que podamos llevar con nosotros para poder seguir entrenando si vamos de viaje o queremos reunirnos con nuestros compañeros de equipo en una Gaming House.

Para ello podemos contar con el portátil Predator 17, un ordenador equipado con garantías que podrá hacer correr nuestros juegos a nivel profesional, pudiéndonos olvidar de todos los problemas dedicándonos, directamente, a jugar.

Otro factor muy importante es el poder contar con una pantalla que nos permita ver con todo lujo de detalles lo que ocurre en el juego y que tenga, por supuesto, un bajo tiempo de latencia y una frecuencia de refresco que nos permita ver con tremenda fluidez nuestro deporte electrónico. En este caso, nuestra elección puede ser el Predator XB1, un monitor de 24 pulgadas con un tiempo de respuesta de 1ms y 144Hz que nos harán poder disfrutar como nunca de nuestros videojuegos y estar preparados para la competición.

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