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¿Por qué querrías a xPeke para promocionar tu marca? Por todo esto
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¿Por qué querrías a xPeke para promocionar tu marca? Por todo esto

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Que los deportes electrónicos eran una realidad digital es algo obvio para todo tipo de usuarios de la red de redes. Las recientes entradas de clubes de fútbol o franquicias de la NBA o la aparición de documentales y retransmisiones de competiciones de eSports en televisión hablan del cariz de realidad tangible para toda la sociedad que van tomando estas novedosas disciplinas.

En el día de ayer una nueva prueba de este avance se hizo pública: Enrique “xPeke” Cedeño fue anunciado como un nuevo atleta Gillette, patrocinio reservado a grandes de los deportes tradicionales como Roger Federer, Thierry Henry o más recientemente, la estrella del F.C. Barcelona Neymar.

El campeón del primer mundial de League of Legends de la historia ya fue el primer atleta electrónico en pertenecer al selecto grupo de deportistas patrocinados por Red Bull por lo que no es la primera barrera de este tipo que rompe.

Esta marca no es la primera en apostar decididamente por los eSports. Recientemente Audi hizo oficial su patrocinio por una suma en torno a los 750.000 euros del equipo de Counter Strike: Global Offensive Astralis, quienes acaban de coronarse en Atlanta como campeones del ELeague Major. Dicho evento logró tener a mas de un millón de espectadores únicos en su stream de Twitch. Incluso Adidas vestirá a los jugadores del conjunto francés de Vitality.

Los jóvenes no ven la tele

Las marcas, como empresas, buscan el beneficio y, evidentemente, la máxima repercusión de sus patrocinios. A nadie se le escapa que la llamada generación Millennial no tiene los mismos hábitos de consumo que sus mayores. Los nativos digitales son por tanto el objetivo de iniciativas como esta de Gillette.

Más allá de la popularidad de otros iconos de Internet como pueden ser Bloggers o Youtubers, los deportistas electrónicos están en contacto con ese rango de edades que ha abandonado la televisión y además sus valores son relativamente fáciles de hacer entender a la generación que no los ve; algo que ya se promueve con los anteriormente citados documentales o emisiones en TV.

Millenials Descenso en el número de horas de TV vistas por segmentos de edades | Fuente: Nielsen

La clave de todos estos acuerdos la expone el mismísimo xPeke:

"La juventud ve cada vez más contenidos por Internet y están dejando de lado la televisión. Ya hay jóvenes que ni ven la televisión y solo consumen contenido por Internet, por Youtube. Cada vez se hará más habitual y llegará el día en el que sea normal decir me voy a ver una final de eSports por Youtube'"

Los números hablan por si mismos. Mientras Neymar, otro de los atletas Gillette, tiene 27 millones de seguidores en Twitter, xPeke se mueve alrededor de los 600.000.La diferencia se explica cuando se observa el público que tienen los eSports. Lo importante es, ¿quién está dentro de ese grupo?.

De audiencias va la cosa

Edades

36 millones de espectadores ha sido el récord en una final de League of Legends durante la edición del pasado año. La primera temporada de la ELEAGUE de Counter Strike: Global Offensive congregó a 19 millones de espectadores. Según el estudio de Newzoo del que se extrae el anterior gráfico el 22% de los hombres de entre 21 y 25 años de EEUU consume eSports. El 76% de los que dice ser espectador de deportes electrónicos afirmó que "el tiempo dedicado a ver eSports era el que antes invertían en deportes tradicionales".

No es que los datos hagan temblar a los deportes tradicionales, pero las marcas asociadas a ellos consideran fundamental el trecho de edades que consumen eSports. El caso de xPeke habla de la importancia que tiene para las empresas fidelizar a la audiencia joven. Ir a buscarlos a su entorno es justo lo que han hecho.

Un negocio cada vez más millonario

Eleague Championship Skins Betting

Los eSports están generando beneficios en torno a 890 millones de dólares tanto de patrocinios como de publicidad, según el 'eSports Market Report' publicado el pasado en julio de 2016. Con un crecimiento anual sobre el 40% y más de 150 millones de aficionados a los deportes electrónicos de entre 14 y 32 años, es de esperar que cada vez más marcas aprovechen el impacto que causan en los jóvenes estos jugadores profesionales.

Youtube, Twitch y demás ventanas desde donde se ven los eSports son oportunidades de negocio para contactar con los nativos digitales; y sus estrellas son ídolos mediáticos que nada tienen que envidiar al futbolista más rutilante dentro de su público.

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