Los siete pecados de Riot Games que rompieron el LoL en su séptima temporada
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Los siete pecados de Riot Games que rompieron el LoL en su séptima temporada

League of Legends tiene 138 campeones en la actualidad, cada uno tiene un mínimo de 4 habilidades activas y otra pasiva. Además, existen más de un ciento de objetos y combinaciones entre ellos. Por si fuera poco, hay otros sistemas alrededor como runas y maestrías, que añaden todavía más dificultad al balance del juego, el cual se ve alterado con mayor frecuencia que el resto de deportes electrónicos, concretamente cada dos semanas con cada parche oficial.

Evidentemente, encontrar un balance perfecto en un juego con tantos sistemas dependientes entre sí es un objetivo complicado, por no decir imposible. Todo el mundo entendería fallos ocasionales que desbalanceen el juego, pero hay ocasiones en las que hay cosas que traspasan lo comprensible. Hoy vamos a repasar esos pecados que ha tenido Riot Games a la hora de equilibrar el LoL esta séptima temporada.

Camille, el nuevo campeón más roto

Cuando sale un nuevo campeón, es quizás el momento en el cual se añaden más sistemas a League of Legends. Esto hace que sea más que esperable uno o dos retoques en parches posteriores a su salida para que el personaje se adecue al juego y sea lo más equilibrado posible. El porqué de que los campeones suelan salir con deficiencias enormes, se debe en parte al papel más que mejorable por parte del PBE, el servidor de prueba del LoL. Ya hablamos de este servidor en un artículo de hace unos meses:

Todo lo que llega a nuestras manos pasa primero un testeo en el PBE, el servidor de prueba de League of Legends. Sin embargo, multitud de trabajadores de Riot Games han declarado que apenas sirve de algo por la diferencia de población entre ese servidor y el real, además de la seriedad con la que se juega en uno y otro.

La temporada comenzó con Camille como incorporación más reciente y nadie tuvo dudas de que era uno de los campeones más rotos de la historia del LoL moderno gracias a todas las herramientas que tenía: Escudo pasivo, recuperación de vida con la W, daño verdadero, reset de los autoataques con la Q, levantamiento aéreo y un aislar que da daño por vida máxima. Por si esto fuera poco, tenía un daño base bastante alto y unos escalados que le permitían optar incluso una construcción tanque.

Técnicamente, Camille salió en el parche 6.24, el último de la temporada 6, pero el comienzo de las primeras competiciones del año, como la LCS europea y la norteamericana, vinieron marcadas por un porcentaje del 100% de pick o ban en la semana de apertura. Hasta cinco nerfeos consecutivos acumuló la campeona desde su salida a principios de temporada hasta abril de este mismo año. La necesidad del correctivo que se le aplicó en el parche 7.3 llevó incluso a adelantar la salida del mismo.

Ivern, Margarita y la Redención

Ivern

Nuestro arbóreo amigo encontró su sitio en el metajuego bastante más tarde de lo planeado. Añadido en el 6.20, recibió alguna mejora posterior, pero lo que verdaderamente le puso en el disparadero para convertirse en uno de los mejores junglas del principio de temporada fue el tiempo. Concretamente el que necesitaron los jugadores para hacerse a sus novedosas mecánicas de liberar a los monstruos neutrales. Una vez habituados a ello, se demostró que Ivern era posiblemente uno de los campeones más rotos del juego.

Por lo visto la gente necesitó algo de tiempo para darse cuenta de que el campeón tenía una de las definitivas más poderosas del juego. Con la construcción habitual de Ivern a base de objetos baratos con reducción de enfriamiento, si Margarita no era asesinada por los rivales, esta podía permanecer casi permanentemente sobre la Grieta, aportando un tanque con levantamiento aéreo en zona y un diveo más que interesante a partir del nivel 6 del campeón.

En el parche 7.3 se tomó una inteligente decisión al impedir que Margarita se curara fuera de las peleas, pero eso no evitó que fuera el mejor campeón de SoloQ con un 59% de victoria de diamante para arriba durante el mes de Abril llegando a acumular más de cinco parches siendo el mejor de todo el plantel de personajes de League of Legends.

Uno de los ítems clave para Ivern fue la Redención, un objeto totalmente nuevo con una habilidad que sorprendió en su momento por poder ser activada tras la muerte, se impuso como una opción más que rentable tanto por estadísticas como por curación en área. Entre el parche 7.2 y el 7.12, el objeto redujo a la mitad la vida máxima que aportaba además de curar de 150 a 490 puntos de vida según nivel a 30-370 sin reducir su coste. Hasta siete nerfeos necesitó el campeón desde la actualización de pretemporada para dejar de aparecer, al menos con tanta fuerza, por SoloQ y competición.

Galio: el campeón que se rompió dos veces

Galio

Esta gárgola quizás sea uno de los capítulos más vergonzosos de la historia de Riot Games. Renacido en el parche 7.6, pasó de ser un campeón totalmente irrelevante a uno de los más rotos que ha presenciado el juego. Podía asesinar súbditos a distancia con la Q, reducir el daño sobremanera con la W además de provocar a los rivales y una definitiva con presencia semiglobal que aumentaba la supervivencia de un aliado.

Es cierto que en la actualización inmediatamente posterior ya se reducía tanto el daño de Vientos de Guerra como de la pasiva, pero desde entonces hubo un vacío de nerfeos para Galio desde ese parche hasta el 7.13 mientras el campeón rozaba el 100% de presencia en las competiciones oficiales. Se convirtió en un Meme.

Desde entonces, su equilibrio podría ponerse en entredicho, pero al menos no era tan abusivo. No contaba Riot Games con que los jugadores se dieran cuenta de que era mucho más rentable usarlo en el carril central, a lo que se respondió en la actualización 7.21 con cambios orientados a que los jugadores tuvieran más recompensa al itemizarlo con Poder de Habilidad y no con aguante. Parecía el final del tanque, pero también resultó ser el comienzo de la corta historia del mago con más daño del League of Legends.

Estamos hablando de extremos si, pero lo cierto es que Vientos de Guerra no tiene apenas enfriamiento, por lo que con un poco de Poder de Habilidad era uno campeones más abusivos en línea de la historia del juego, sin perder esa dureza característica gracias al escudo mágico pasivo y la reducción de daño de la W. Ahora mismo el campeón ya ha recibido un correctivo en gracias a un hotfix que reduce tanto el escalado del daño básico de Vientos de Guerra como el componente del mismo dependiente de la vida máxima del rival. Sigue siendo bastante molesto, por lo que posiblemente tenga algún ajuste más durante la pretemporada.

Maokai, Zac y la actualización de los tanques

Parece que se ha instaurado una tradición cada mitad de temporada y es la de reworkear un grupo de campeones con características en común. En esta ocasión tocó a unos cuantos tanques cambiar y adaptarse a los nuevos tiempos. Maokai lleva siendo uno de los campeones más usados del juego desde su salida. Fue jungla hasta que un 24 de Julio de 2014, a un polaco llamado Marcin "Xaxus" Maczka se le ocurrió usar al árbol en la calle superior en un partido contra Gambit Gaming en la LCS europea, y es desde allí donde lleva reinando desde entonces.

Realizar más de 150 de daño con una única habilidad a nivel uno, así eran los pimpollos de Maokai.

Una de las herramientas más características del campeón son sus pimpollos, unas semillas con patas que otorgan visión y ralentizan a los enemigos. En la actualización sufrida a mitad de temporada estos crecían si aterrizaban en un matojo, llegando a explotar tres veces, con un daño igual a 40 / 45 / 50 / 55 / 60 + 6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8% (+ 2% por 100 PH) de la vida máxima del enemigo. Por si estos números no significan nada, en el nivel uno, Maokai era capaz de realizar cerca de 160 puntos de daño, además del asociado a la maestría clave "Decreto del Señor del Trueno". Cerca del 35% de la vida de un campeón en ese nivel con una sola habilidad.

Por si fuera poco, seguía ralentizando. Se necesitó aumentar el coste de maná de la habilidad y reducir tanto el daño base plano, el porcentual y el escalado, así como la velocidad de movimiento del pimpollo para asegurarse de que esta variante support del campeón desapareciera. Una simple cuenta nos ha hecho darnos cuenta de que Maokai usado como apoyo de Poder de Habilidad era más que viable gracias a esas simpáticas semillas con patas.

Maokai no fue el único campeón en cambiar durante esa actualización de mitad de temporada. Nuestro moco humanoide favorito también sufrió una importante modernización de dos de sus habilidades, aportando una mayor utilidad. La Q pasaba de ser un simple golpe con ralentización a un agarre con doble levantamiento aéreo y la habilidad definitiva, que hasta cierto punto era incontrolable, pasó a ser una habilidad muy útil para aislar objetivos y que daba la oportunidad a Zac de ser invulnerable durante un tiempo.

Los cambios no funcionaron en un principio, llegando a raspar el 43% de victoria en SoloQ. El equipo de balanceo de League of Legends aplicó un nuevo factor de daño en Manos Locas basado en el 2.5% de la vida máxima de Zac en el parche siguiente a su salida, algo que apenas duró un par de días, ya que incluso antes de la llegada de la siguiente actualización el daño base fue seriamente bajado en vista del ascenso meteórico del campeón, que pasó a un nada desdeñable 54.6% de victoria en SoloQ.

Riot lo mejoró recurriendo incluso a los hotfix, algo que tradicionalmente se usa para rectificar aspectos demasiado poderosos y acabó volviendo a usarlos semanas después para desacer el entuerto que ellos mismo habían creado. El campeón tan sólo necesitaba tiempo para que los jugadores aprendieran a usarlo.

Ninja Tabi, las botas más rotas del oriente

Durante más de una y de dos semanas durante la temporada de primavera, las Ninja Tabi, las botas de resistencia física del juego, comenzaron a realizarse por casi todos los jugadores de las partidas competitivas de League of Legends. No era raro ver hasta siete botas de este tipo en una partida, algo que ahondaba en la crisis de los tiradores en ese momento de la temporada, mientras Riot Games echaba balones fuera:

"No tenemos intención de empeorar las Tabi de Ninja. Se están comprando mucho pero creemos que es una reacción natural al gran número de campeones AD que están dentro del metajuego. De momento las dejaremos así, ya que se están usando para lo que se crearon"

Botes Gráfica de eficiencia de las botas. Fuente: Shakarez

Hasta que se bajó el daño reducido por las Tabi de Ninja de forma pasiva de los autoataques de un 12% a un 10%, el metajuego estaba demasiado encorsetado. Solo tres botas tienen eficiencia superior o igual al 100%. Las Botas de Hechicero como las de Berseker no tienen ninguna pasiva, mientras que las tercera en discordia, nuestras amigas las Tabi de Ninja, tienen un añadido que reducen un porcentaje importante del daño de los básicos sufridos, anulando las builds de autoataques.

Janna, los dos hotfix en 24 horas y el Incensario

Janna

En el parche 7.19 del juego se remodelaba por completo a Janna, otorgándole rango de ataque y una nueva pasiva que mejoraba sus básicos con un daño mágico adicional basado en su velocidad de movimiento extra. A las pocas horas ya se vio un repunte en su porcentaje de victoria en cola clasificatoria, por lo que Riot tomó la decisión de empeorar en un hotfix, una actualización a mitad de parche, la velocidad de movimiento base de la campeona y su vida y maná a nivel uno. No bastó con eso y se tomó la decisión de volver a realizar otro cambio de urgencia.

"Después de los cambios anteriores, Janna sigue bastante fuerte. Nuestro objetivo es debilitarla en todos los sentidos, pero especialmente en cuanto a su capacidad para proteger a sus aliados, además de incentivar a que se dedique a intercambiar en línea con ataques básicos. Ahora mismo, sus básicos no son rentables a la hora de intercambiar, pero si que son potentes, por lo que vamos a empeorarlos. También vamos a bajar su escudo para reducir su potencial a la hora de proteger a sus aliados."

Según la versión oficial, a la vez que se realizaban los cambios a Janna, se estaba intentando debilitar al Incensario Ardiente, el objeto más abusivo de final de temporada y el primero que se compra la campeona. No querían empeorar a Janna por dos lados, con el nerf al objeto y a sus estadísticas, por lo que le aplicaron unos cambios enfocados a que se mantuviera estable. El problema es que intentaron mantener estable a base de mejoras a una campeona que posiblemente sea la que más LP genera de todo el juego.

Lo tenemos fresco porque lo llevamos viendo más de un mes en el Campeonato Mundial. Es cierto que la comunidad tardó un poco en darse cuenta de la efectividad del mismo, que tuvo sus mejores estadísticas desde el parche 7.2 hasta el 7.17, pero una vez lo hizo estaba claro porque era el objeto más roto del juego. Se trata de un objeto barato, con una eficiencia del 93%, y que además tiene tres pasivas únicas: +10% de curación y escudo, +8% de velocidad de movimiento y cuando usas tus curaciones o escudos con campeones aliados, les otorgas un 20% - 35% de velocidad de ataque y sus ataques absorben 20 - 35 de vida al golpear durante 6 segundos. Con campeones como Janna o Lulu se hace de primer objeto porque aplica al aliado una mejora en sus estadísticas de casi 2.000 oros. Un objeto más casi de manera permanente.

Un escudo de Janna con el Incensario supone más de un objeto en términos de oro.

Si esto se le pasó a una comunidad de millones de usuarios durante meses, no vamos a reñir a Riot Games por ello, pero si que hay que darles un rapapolvo porque hayan permitido que una vez descubierto se fuera tan tibio y lento con los cambios; además de permitir que se llegue al Campeonato Mundial en un parche en el cual toda la partida gira en torno a quien consigue antes el Incensario. Se han visto más de una y de dos partidas dominadas con bastante soltura en el juego temprano por un equipo, pero perdidas a partir del medio porque su apoyo no tenía el objeto. En los Worlds sólo se han usado en 13 partidas de un total de 77 un apoyo que no use el Incensario Ardiente.

Cho'gath y los bocados de 2.000 puntos de vida

Cho'Gath llevaba enterrado mucho tiempo. Sus habilidades estaban más que desfasadas y el perder las acumulaciones de Festín le hacía muy vulnerable. Es por ello que Riot tuvo la idea de eliminar en el parche 7.4 la pérdida de acumulaciones en su definitiva permitiendo que se pueda stakear hasta el infinito con monstruos épicos y campeones enemigos, además de aportarle un escalado por vida máxima del campeón. Dos actualizaciones después se aumentó la vida que aportan las acumulaciones y el número de veces que podía alimentarse de esbirros comunes de 5 a 6.

Todos estos cambios seguían siendo pocos y en el 7.14 se le bajó el coste de maná de Ruptura, se aumentó la duración del silencio y se le aportó una activa en los Pinchos del Vacío que permitía al campeón hacer daño por vida máxima del enemigo además de reiniciar el ataque básico de Cho'Gath. Es por todo esto que el campeón se convirtió en una bestia a base de bufos.

Realizar más de 1500 puntos de daño verdadero con una habilidad point and clic. Algo falla, ¿no?

Es cierto que en la versión posterior a los últimos cambios, el campeón sufrió una bajada del daño en los pinchos, pero aún así su definitiva sigue siendo una habilidad que define partidas, ya que funciona como un ejecutar de miles de puntos de vida como se puede observar en el vídeo superior. Si otros campeones olvidados recibieran este cariño, quizás no haría falta tanto rework.

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