Te contamos todo sobre las 60 Runas Reforjadas, el punto de inflexión del LoL
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Te contamos todo sobre las 60 Runas Reforjadas, el punto de inflexión del LoL

League of Legends va a cambiar muchas cosas alrededor del propio juego. Las Esencias Azules son la nueva moneda del juego, se elimina el límite de nivel que lleva muchos años en el 30 y recompensas para los veteranos del juego llegarán esta pretemporada. Dentro de la Grieta del Invocador vamos a tener "la mayor revolución en cuanto a jugabilidad de la historia del LoL" y las Runas Reforjadas son las responsables.

Las maestrías y las antiguas runas se unirán para crear unas 60 opciones mucho más poderosas y relevantes a la hora de jugar que un +1,2 de Daño de Ataque. Podremos elegir seis antes de comenzar la partida, repartidas entre dos de las cinco ramas. Una clave, otra mayor y cuatro menores, dos de la rama principal y dos de la secundaria. Para empezar a entender todo lo que se nos viene encima, vamos a detenernos en cada una de ramas por separado y estudiar las 60 runas que llegarán dentro de nada al LoL.

Precisión

Precisión es la rama que mejora el daño sostenido y por tanto los ataques básicos. Las tres runas clave no son muy vistosas, pero para tiradores que busquen daño y supervivencia en las peleas grupales del final de la partida pueden resultar muy útiles. Pulsa el ataque es una especie de Fervor potenciado, Compás letal otorga una gran cantidad de velocidad de ataque segundo y medio después de comenzar a atacar a un campeón enemigo mientras que Pies Veloces es una versión potenciada de la actual maestría Sed de Sangre del Señor de la Guerra.

Las ramas principales también tienen la peculiaridad de permitirnos usar una de sus tres runas mayores. En el caso de Precisión estas son: Supercuración, con la que la curación excedente se transforma en un escudo similar al de la Sanguinaria, Triunfo, que hace que los asesinatos y asistencias recuperen un 15% de la vida que falta y Claridad Mental que permite recuperar maná tras realizar intercambios.

Por último tendremos que elegir dos de las seis runas menores. En el caso de Precisión encontramos un cajón de sastre que permitirá elegir entre lograr velocidad de ataque, tenacidad o robo de vida por acumulaciones de Leyenda, las cuales conseguiremos desde asesinando súbditos a campeones, y también entre hacer más daño a campeones bajos de vida, a los que tengan más vida que nosotros o mientras nosotros estemos por debajo del 50% de vida.

Dominación

Dominación es la rama orientada a realizar daño explosivo y acceso a objetivos y tiene tres runas clave que redundan en el primer aspecto. Electrocutar es una versión potenciada del Decreto del Señor del Trueno, Depredador encanta las botas para que estas puedan activarse otorgando un bonus de velocidad de movimiento y un primer ataque más potente y, por último, Cosecha Oscura que potencia el primer ataque en base a las almas recogidas de los campeones, súbditos grandes y monstruos grandes asesinados.

En las runas mayores encontramos un par de herramientas relacionadas con la visión. Guardián Zombi hace que aparezca un guardián de visión aliado tras destruir uno enemigo, Poro Fantasmal permite tener un peludo amigo en un matojo para avisar cuando vea a un enemigo y Colección de Globos Oculares aumenta el Daño de Ataque o Poder de Habilidad tras matar o asistir sobre un campeón o la mitad en el caso de un guardián.

Las runas menores también tienen en este caso una componente acumulativa, pudiendo elegir entre curarse con las habilidades, ganar reducción de enfriamiento en las habilidades o velocidad de movimiento fuera de combate. Algo más dispersa es la otra tripleta que permite ganar daño tras realizar un desplazamiento, contra enemigos con movilidad reducida o curarse tras atacar a un campeón contrario.

Brujería

Los magos no van a carecer de un árbol de runas para ellos ya que Brujería aumenta el daño de las habilidades y área de efecto. La primera runa clave es Invocar a Aerie, una simpática hada que aumenta el poder de nuestro hechizos ofensivos y defensivos, el segundo es Cometa Arcano, que lanza un astro a la zona donde impactamos con un una habilidad y el tercero Irrupción de Fase, la cual otorga un bonus a la velocidad de movimiento tras atacar a un enemigo con tres habilidades o ataques únicos.

Las runas mayores se basan en dar utilidad al campeón. Orbe Anulador nos otorga un escudo de daño mágico al caer nuestra vida del 30%, Banda de Maná otorga habilidades gratis y maná periódicamente, mientras que El sombrero definitivo reduce el enfriamiento de nuestra definitiva hasta un 15% según la de veces que la usemos.

Por último las runas menores aportan un poco de todo, desde daño a utilidad. Podremos reducir el enfriamiento de las habilidades, aumentar la velocidad de movimiento dentro y fuera del río, ganar PH o DA cada diez minutos de partida e incluso un pequeño extra de daño cada pocos segundos en las habilidades.

Valor

El aguante y control de masas es una característica clave para todo tanque que se precie. Valor tiene tres runas fundamentales para demostrar el poderío de estos como Garras del Inmortal, una versión potenciada de la maestría que aumenta la vida de manera permanente cada vez que se activa, Protector crea un escudo en un aliado sobre el que hagamos clic derecho y en nosotros y Reverberación un daño de área tras inmovilizar a un campeón enemigo, además de un bonus de resistencias.

Los objetivos y el apoyo destacan en las runas mayores. Perseverancia otorga un 25% de tenacidad y resistencia a la ralentización tras usar un hechizo de invocador además de resistencias por cada hechizo de este tipo en enfriamiento, Demoler mejora un ataque básicos las torres cada 60 segundos con un gran extra dependiente de la vida máxima y Fuente de vida marca a los enemigos a los que reduzcamos la movilidad para que los aliados puedan ganar vida al atacarles.

Puntos de vida y resistencias nos brindan las runas menores de Valor. La primera tripleta nos permite elegir entre aumentar la armadura o resistencia mágica en una pequeña cantidad y ganar un 5% extra cada vez que nos curamos o ganar una cantidad mayor pero tras pasar los primeros diez minutos de partida. La segunda tripleta nos permite ganar un 0.2% de vida cada 10 súbditos enemigos que mueren cerca de nosotros, mayores curaciones y regeneraciones o curarnos un 4% de la vida que falte durante los 10 segundos después a sufrir daño por parte de un campeón enemigo.

Inspiración

La mayoría de runas locas que hemos visto durante estos meses proceden de esta rama orientada a romper el juego y jugar con sus límites y reglas. Mejora Glacial hace que nuestros ataques básicos ralenticen cada pocos segundos y que al usar la activa de un objeto sobre un enemigo lanza un rayo congelante que ralentiza en área y Invocador Especialista otorga un 15% de reducción de enfriamiento en los hechizos de invocador además de permitirnos cambiarlos en base.

La tercera runa clave de Inspiración no aparece en la web pero si que ha sido adelantada por parte de Riot Games, se llamaría "Looter" y otorgaría oro al atacar a los campeones enemigos además de una pequeña posibilidad de que se le caiga un consumible como guardianes de visión, elixires o pociones.

En las runas mayores hay un par de cositas muy interesantes que nunca antes habíamos visto en League of Legends. Hextello nos permite doblar el rango del destello a cambio de tener que canalizarlo durante 2.5 segundos, Entrega de Galletas nos regala cuatro galletas durante los primeros 12 minutos de partida que restauran un 15% de la vida y aumentan el maná máximo en 40 mientras que Momento Oportuno nos regala una activa del Zhonya de un solo uso además de reducir el enfriamiento de ese objeto, Angel Guardián y Protector de la Gárgola.

Más cosas raras nos traen las dos tripletas de runas menores. La primera nos hará elegir entre tener unas botas gratis al minuto 10, poder pedir créditos a la tienda si nos faltan unos pocos oros para ese objeto tan necesario o seis ejecutares que podemos aplicar sobre súbditos para ganar daño contra ellos hasta el final de la partida. El segundo tridente de runas hará que tengamos que escoger entre ganar reducción de enfriamiento en habilidades y objetos, mejorar nuestra velocidad de movimiento hacia aliados cercanos bajo efectos de control de masas o enemigos a los que se los hayamos aplicado o ganar 100 de vida permanente a cambio de perder un 5% de daño a enemigos hasta el minuto 10.

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