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¿Cuál es el mejor DK de Caballeros del Trono Helado?
Hearthstone

¿Cuál es el mejor DK de Caballeros del Trono Helado?

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Ya conocemos todas las cartas de Caballeros del Trono Helado, y por tanto, también sus nueve Héroes Exánimes. Cada clase tendrá un "Jaraxxus" propio de coste variable con cinco puntos de armadura adicional, un grito de batalla poderoso y un nuevo poder de héroe. A pocos días de la salida de la expansión hacemos de adivinos y realizamos un ranking del mejor al peor Caballero de la Muerte.

1 Rexxar Mortacechador

Cazador

Ya lleva un tiempo Blizzard intentando que el Cazador tenga algún arquetipo más que el de ir a cabeza 24/7. El mazo plagado de secretos, que reciben alguna mejora esta expansión con el Profesor Putricidio y su capacidad de ponernos otro secreto más al jugar uno, no acaban de despegar.

Sin embargo, el mayor problema de la clase para adaptar un estilo controlero es su poder de héroe. Esos dos puntos de daño al rival condicionan cómo se debe jugar para sacar el mayor rédito al Cazador, y aunque es cierto que Dinomancia intentó cambiar esto. El nuevo poder de héroe del Caballero de la Muerte, que fusiona dos bestias que escojamos de dos fases de descubrir, puede darle el fuelle necesario para siempre tener esbirros potentes que sacar al tablero.

2 Uther de la Espada de Ébano

Paladin

Aquí quizás le haya hecho subir algún escalón el que el Paladín se encuentre en un buen momento y que este Caballero de la Muerte pegue tanto con un par de arquetipos que se están jugando de Paladín. Llegar al turno nueve no debería ser un problema y los 15 puntos de vida que robas con el arma, además de los 5 de armadura, pueden marcar diferencias.

Pasar de invocar a Reclutas Mano de Plata 1/1 por Jinetes del Apocalipsis 2/2 ya es doblar el poder de héroe de Paladín, pero además tenemos algo sobre la mesa que condiciona mucho el turno enemigo ya que si se consigue tener a los cuatro, ganamos la partida automáticamente.

3 Thrall Agorero

Chaman

Otro que puede verse beneficiado de lo fuerte que es uno de sus arquetipos en la actualidad. Evolucionar está siendo un combo devastador con los Desdobles Mafiosos y hay nuevas cartas como el Granuja Huesudo que podrían ser obligatorias en el nuevo arquetipo.

Un doble evolucionar por seis manás se antoja un coste un poco alto pero el nuevo poder de héroe, un evolucionar point and click, le puede dar algo más de fuelle a la clase una vez realizados los combos posibles. Jugable.

4 Anduin Siegasombras

Sacer

Lo que tenemos aquí es una limpieza de turnos altos con un grito de batalla que elimina a los "pinos" del enemigo además de aportar algo más de removal o incluso daño directo al héroe rival con el nuevo poder. Dos daños dirigidos como cuando estamos en forma de las sombras está muy bien, pero además se refresca al usar un hechizo. Sacerdote Miracle con Lyra gana enteros.

Sacerdote no está en un mal momento y es una carta que puede entrar perfectamente en muchos arquetipos actuales de la clase. Quizás no sea una carta determinante, pero de nuevo, parece totalmente jugable.

5 Malfurión el Pestilente

Druida

Aquí tengo sensaciones encontradas. El nuevo poder de héroe, que nos permite escoger entre conseguir tres puntos de ataque o tres de armadura es genial, sin embargo el grito de batalla, que nos hace elegir entre invocar dos 1/2 con veneno o dos 1/5 con provocar se antoja un poco débil por siete manás.

Es cierto que si Fandral está en mesa se vuelve una locura ya que todos los efectos de elegir se potencian, pero el combo no puede ser jugable en un turno de diez manás al costar ambas legendarias un total de 12, a no ser que se use un Estimular.

6 Gul'dan Saqueasangre

Brujo

Aquí tengo claro que tanto el efecto, invocar todos los demonios que hayan muerto en la partida, como el poder de héroe, que hace tres daños con robo de vida, parecen muy fuertes a priori. Sin embargo, no es que el bueno del Brujo se encuentre en un momento excelso en el actual metajuego.

Casi todos los héroes pueden ser jugados con barajas similares a las actuales, mientras que el Brujo necesitará de un mazo totalmente renovado. Aquí nos estamos mojando demasiado, pero cartas como Profanar pueden darle esperanzas a los fans de Gul'dan.

7 Señor de la Plaga Garrosh

Guerrero

Duele ponerla aquí, porque puede dar combos muy interesantes con cartas que ya existen como el Acólito o el Patron y otras nuevas como Clamaalmas Val'kir o el aparecido de ultratumba. El problema es que el Guerrero Control ganará enteros al caer el Druida Jade gracias a la nueva Tech, el Geist Husmeador, y esta carta de Caballero de la Muerte entraría más en un arquetipo tempo.

No es que el arma nueva sea mala, ya que son 12 daños por golpe, pero el perder esa armadura extra del poder de héroe puede doler. Nuestra apuesta es que no será muy jugada a no ser que se saque mucho jugo a los combos antes citados.

8 Valeera la Lúgubre

Picaro

Pícaro Miracle está siendo bastante solvente, sobre todo en rangos altos, tras el nerf a la misión. Esta carta se ajusta a lo que necesita este arquetipo: más cartas con las que hacer combos. Sin embargo, ese token del que siempre tendremos una carta en mano y que copia la última carta jugada, no parece acabar de convencer respecto a otros impactos más inmediatos del resto de Héroes.

El sigilo se puede tomar como un invulnerable de un turno y los cinco puntos de armadura se agradecen, pero un Bloque de Hielo por nueve manás es el atraco del siglo.

9 Jaina la Exánime

Mago

Nueve manás por sacar un Elemental de Agua y otorgar robo de vida a todos los elementales parece algo escaso. Mago ahora mismo domina el metajuego con barajas como la Burn o la Frost dentro de las cuales no tendría mucho sentido jugar esta carta ya que apenas se usan elementales.

Por otro lado hacer un daño e invocar otro Elemental de Agua si matamos a un esbirro está bien en turnos tempranos, pero a partir del noveno turno eso no pasa con tanta frecuencia como en el juego temprano. Quizás con Sindragosa tenga un pase, pero aún así...

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