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Guerrero Patron: historia de un nerfeo merecido
Hearthstone

Guerrero Patron: historia de un nerfeo merecido

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Hearthstone es un juego de ciclos. Barajas potentes de clases aún más dominantes copan los mejores porcentajes de victoria del juego de naipes de Blizzard hasta que salen nuevas cartas que dan pie a nuevos arquetipos, o hasta que se empeoran o directamente se retiran esos esbirros, hechizos o armas demasiado poderosas. Esto último es precisamente lo que le pasó al Guerrero Patron, una de las barajas más dominantes del metajuego hace un par de años.

Una carta hecha para Guerrero

El Parroquiano Lúgubre es más conocido por su nombre en inglés: Grim Patron. Este esbirro tiene estadísticas débiles ya que un 3/3 por cinco manás es poco menos que lamentable; lo interesante es que cada vez que este esbirro sufre daño, invoca otro Parroquiano, pudiendo llenar mesa de manera rapidísima. La clase Guerrero tenía y sigue teniendo varias mecánicas para hacer daño a todos los esbirros, incluso los propios. Torbellino, Picadura de la Muerte o Capataz Cruel podían ayudar a llenar la mesa de copias de amigo bigotudo.

Bueno, llenar mesa de esbirros 3/3 está bien, pero había un ingrediente más que hizo que el mazo fuera muy potente: la Comandante Grito de Guerra. Por aquel entonces, después de las expansiones de Naxxramas y Roca Negra, el esbirro tenía un efecto muy distinto al actual "+1 de ataque a los esbirros con cargar". Esa carta de tres cristales de maná de coste hacía que todos los esbirros con 3 o menos puntos de ataque adquirieran cargar, pudiendo ser una baraja de OTK. El plan era llenar mesa juntando al Patron con varios Torbellinos o Picaduras de la Muerte y sacarse a la Comandante de la mano. Un mazo combo con todas las de la ley.

Para terminar de llenar el mazo, había un par de cartas clave como las dos únicas legendarias que se solían usar. Por un lado el Emperador Thaurissan, que reducía el coste de las cartas en mano, permitía realizar el combo antes de tiempo y Grommash Grito Infernal tenía gran sinergia con la baraja pudiendo ser una manera de rematar las partidas. También el Rabioso Demente, un esbirro bastante usado en la actualidad, podía ser un peligro en el juego medio si su valor de daño de ataque se iba de las manos.

Un nerf muy esperado

Rannnn Los mejores jugadores de por aquel entonces tenían claro que el mazo era potente | Power Rankings de Septiembre de 2015 en LiquidHearth

Ese momento fue uno de los más importantes en la historia de Hearthstone porque sentó las bases de los escasos y puntuales "nerfeos" que Blizzard aplicaría al juego hasta imponer el sistema de Salvaje y Estándar. Christina "Zeriyah" Sims, community manager de Hearthstone por aquel entonces publicó lo siguiente por los foros de Hearthstone: "A partir de ahora, continuaremos realizando ajustes a cartas que creamos que sean totalmente necesarios y permitan añadir otras al metajuego. El caso de la Comandante de Guerra, creemos que este cambio es necesario para ayudar tanto al futuro diseño de cartas y para dejar claro que nuestra filosofía para el juego es que la batallas entre esbirros y la lucha por la mesa es lo que hace que Hearthstone sea divertido".

La mayoría de los jugadores profesionales aceptaron de buen grado este cambio a la Comandante de Guerra, ya que las partidas contra este mazo se reducían a una pelea del rival contra sus propias cartas para tener el combo. Estas interacciones demasiado tóxicas entre cartas de varios conjuntos distintos sentó las bases para que Blizzard optara por añadir un sistema de Estándar y Salvaje, donde cada año natural renueva gran parte de las cartas disponibles, haciendo evolucionar el metajuego de manera mucho más controlada.

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