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La narrativa viva de Fortnite y su éxito silencioso: del meteorito a Kevin el cubo
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La narrativa viva de Fortnite y su éxito silencioso: del meteorito a Kevin el cubo

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Podemos decir abiertamente que 'Elite: Dangerous' es un juego de nicho. Lanzado casi diez años después que su precuela, 'Frontier: First Encounters', y con el ambicioso objetivo de simular la Vía Láctea en escala 1:1 mediante métodos procedimentales, el título comenzó a provocar ríos de tinta digitales en webs de videojuegos como Kotaku, PC Gamer o Polygon a causa de los misteriosos y enigmáticos contactos por parte de algunos jugadores de lo que parecían ser naves alienígenas.

No había una historia o un desarrollo previo por parte de Frontier Developments de este fenómeno. Tampoco se sabía si esas estructuras eran belicosas o pacifistas, si estaban observando o como los dioses lovecraftianos, ni siquiera se molestan por nuestra presencia. El miedo a una guerra contra alienígenas comenzó a elevar los precios por parte de los jugadores que ejercían como comerciantes, motivó alianzas entre enemigos y también una oportunidad para los saqueadores.

Durante meses se sucedieron nuevos encuentros con los que finalmente fueron bautizados como targoides. La previsible guerra se oficializó muchas semanas después, habiendo una evolución en el comportamiento de estas naves y también en las estrategias de las flotas de jugadores. 'Elite: Dangerous' supo cómo insertar una narrativa dentro de su juego y permitirle participar de verdad a los jugadores de ella. Epic Games aprendió la lección y lleva unos meses aplicándola en 'Fortnite'.

Epic Games entiende el medio y viraliza aún más Fortnite

Se habla mucho sobre 'Fortnite' y sobre los distintos cambios que se van produciendo en el mapa. Primero fue el cohete, luego las grietas espaciotemporales, finalmente el cubo que generó campos gravitatorios y ahora la mariposa que apareció cuando este último -apodado Kevin por la comunidad de jugadores- explotó. Sin embargo, poco se tiene en cuenta que ese es un punto de total relevancia en el éxito del juego, así como es su nula barrera de entrada al ser gratuito o su trato impecable con los creadores de contenido.

Esa narrativa implícita -o viva, tal y como la han llamado ya varios periodistas del medio- que afecta a los jugadores y que busca su respuesta y participación de estos eventos envueltos por un halo de misterio, no dista demasiado de la anteriormente citada de Elite. Sin embargo, da la sensación de que 'Fortnite' apunta a un objetivo muy distinto que David Braben y sus chicos de Frontier Developments.

Mientras el contacto con alienígenas de Elite fue la confirmación de una serie de pistas que los desarrolladores había dejado por toda la galaxia, 'Fortnite' se vale de este tipo de narrativa para viralizar aún más el juego más viral desde 'Minecraft'. Y como muestra de ello el que durante el llamado "evento del cubo" 'Fortnite' sobrepasara el millón de espectadores en Twitch y los 2.1 en YouTube.

Pongamos como ejemplo otro shooter. En 'Overwatch' la historia se va contando con pequeños detalles en los mapas, frases entre personajes, el contenido que podemos tildar de "Universo Expandido" como los comics y las cinemáticas pixarianas que lanzan cada cuanto desde Blizzard. Los jugadores son invitados a presenciar todo esto, pero la mayoría del contenido está fuera del juego y además, podemos decir que la historia pertenece a los personajes: no tenemos un avatar.

En 'Fortnite' todo es muy distinto. Los cambios en el mapa son las líneas del guión y, mientras siguen siendo los desarrolladores quienes sujetan la pluma, los jugadores viven dentro del libro y no fuera. Esto incluso afecta al gameplay, dando como resultado que una de las mayores rachas de asesinatos se produjera durante el lanzamiento del cohete, o que el cubo creara uno de los finales de partida más locos de la historia en medio de la Summer Skirmish de la Pax West.

Eso sí, en todo momento estamos hablando de juegos multijugador donde la historia no es exactamente igual a la de una campaña tradicional. Quienes saben de experiencias monojugador son los creadores de 'Dragon Age' o 'Mass Effect' y de esto habló hace dos meses Mark Darrah, productor ejecutivo de Anthem, el nuevo título de BioWare que tiene prevista su salida para el año que viene:

“Un problema que hemos tenido con los juegos de BioWare es que hay una reticencia real a hablar de tus experiencia porque pueden suponer un spoiler para el resto. Pero cuando te fijas en 'Fortnite', tienen una narrativa que se comparte, como pasa con el cubo púrpura, con el misil, o con la lluvia de meteoritos. La gente comparte estas experiencias porque saben que todos lo han visto.”

En un mundo cultural donde cada vez tiene más peso el qué y el spoiler, Epic da forma a una narrativa que busca el cómo y el que participemos de ella. Eso es un factor importante, ya que permite que todo se comparta con mayor soltura y el misterio antes de cada evento hace que cualquier situación se convierta en un acontecimiento.

A veces los cambios no satisfacen a la mayoría de los jugadores, como sucedió hace apenas días con la llegada de los zombies y su adiós pocas fechas después. Sin embargo, Epic Games está demostrando haber aprendido la lección impartida por David Braben y su 'Elite: Dangerous', evolucionando una narrativa viva que hace partícipes a todos y cada uno de los jugadores.

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