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FIFA 18 y NBA 2K18 no son el camino para hacer que los simuladores deportivos sean esports
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FIFA 18 y NBA 2K18 no son el camino para hacer que los simuladores deportivos sean esports

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Para quien haya vivido los últimos años debajo de una piedra en el fondo del mar como Patricio Estrella, el amigo de Bob Esponja, se suelen usar los simuladores deportivos como ejemplo más entendible de lo que es un esport. FIFA, NBA 2K o el simracing no dejan de ser los videojuegos que más se aproximan a lo que la mayor parte del globo entendería por un "deporte virtual".

Sin embargo, de estos videojuegos a lo que realmente significa un simulador deportivo, hay un trecho. Son juegos de masas con entregas anuales y esto hace que cada año tengan que variar para no caer en la repetición. Todos recordamos ese año en el que en el FIFA tenían una eficiencia absurda los centros o esa otra entrega de NBA en el cual los robos y los triples eran la mejor táctica con una gran diferencia.

No hay que olvidar que estos deportes de equipo se basan en interacciones físicas entre 10 o 22 jugadores con un balón, un terreno y entre sí. Es una labor titánica que con el paso de los años se ha ido haciendo posible gracias al aumento de la capacidad de procesamiento de las consolas y ordenadores. Aún así hay errores enormes que siguen lastrando estos juegos e impidiéndoles ser esports de primerísimo nivel.

FIFA saca lo peor de los jugadores

El vídeo superior se corresponde a las semifinales de la FIFA 18 esports World Cup de hace unos días, un evento televisado en Reino Unido a través de Sky Sports. En él se puede ver como un gol en el minuto 70 provoca que Kurt se levante y deje de jugar, algo conocido como ragequit y que no suele ser muy común en eventos presenciales de esports.

Puede parecer una salida de tono del jugador, pero lo que ocurrió es que su rival usó la táctica llamada kick off glitch, un error del juego que hace que en ocasiones la defensa sea ineficaz tras un saque de centro. Un error del juego que no ha arreglado desde su salida al mercado y que ha sido una de las razones por las que Kurt, tras unos minutos hablando con responsables del torneo, volvió para únicamente perder tiempo hasta el final del partido.

Una de las voces más autorizadas del planeta para hablar de FIFA es Alfonso Ramos, doble campeón del videojuego de EA Sports. El asturiano se ha querido pronunciar sobre la polémica a través de Twitter en un hilo donde ha recopilado una serie de errores que, según su opinión, han lastrado la edición de 2018. "En los últimos 2-3 años se ha ido casualizando hasta un punto en el que alguien puede competir sólo apretando la X en defensa [...] para el que quiere competir es un suplicio", relata Alfonso.

Para él, FIFA necesita un cambio profundo a nivel táctico y dejar de lado "la influencia de la Premier League", la cual lastra a nivel jugable el título al convertirlo en un "correcalles", según su opinión. También se acuerda de Frostbite, motor gráfico desarrollado por DICE y utilizado por Electronic Arts en gran cantidad de títulos incluido FIFA. No fue creado para recrear un deporte, si no para Battlefield, y eso se nota.

La NBA 2K League tiene mucho trabajo por delante.

Aún así, FIFA es, sin lugar a dudas, el referente a nivel de escena competitiva para el resto de simuladores deportivos. Para intentar acercarse a él, la NBA y Take Two acordaron la creación de la NBA 2K League hace ya un tiempo, produciéndose su estreno un par de semanas en el pasado. De momento han pinchado en hueso ya que su descenso en espectadores amenaza de muerte la competición en apenas dos jornadas.

2K Games sabía de sobra que su juego necesitaba de correcciones si lo querían hacer apto para esta competición. Es de obligada mención los famosos sliders: parámetros que se han alterado respecto al título original para evitar cosas como los pívots abiertos, una reducción en el acierto en los triples, o del dribbling. Estos cambios invitan a un ritmo mucho más pausado y centrado en el juego interior, algo que funciona mal en ataque y en defensa al ser muy arcade.

En el lado ofensivo apenas hay una opción viable como son los mates, mientras que en el aro propio hay algunas animaciones indefendibles. Como los jugadores tienen la valoración capada y sus puntos distribuidos en base a arquetipos, se reducen las variables hasta dar con una o escasas estrategias viables. Los equipos no son tontos y todos van a usar esas tácticas que les conduzcan a la victoria, convirtiendo los partidos en fotocopias unos de otros.

NBA 2K es uno de los videojuegos más vistosos y fotorealistas de la industria, pero no es un ejemplo de como mantener con vida una comunidad con actualizaciones y arreglos más allá de los cambios de valoraciones a lo largo de la temporada. Ni los fans de la saga van a disfrutar viendo una competición que fomenta los fallos y errores que lleva observando durante meses, ni los seguidores del baloncesto real, quienes parecen ser el principal target de la NBA 2K League, se verán atraídos por algo rematadamente menos espectacular que la propia NBA y sus cientos de partidos cada temporada.

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