Riot Games tiene un plan para balancear League of Legends
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Riot Games tiene un plan para balancear League of Legends

David "RiotRepertoir" Capurro, diseñador jefe de League of Legends, acaba de publicar un texto en el que presenta a los jugadores del MOBA el nuevo Marco para el Balance de Campeones, una guía a partir de la cual tanto el equipo de balance como los propios usuarios puedan saber qué personajes necesitan perder algo de poder y cuales piden a gritos mejoras que les permitan hacerse un hueco en el metajuego.

"Durante los últimos nueve años nos hemos dado cuenta que los jugadores no siempre entiendan que es lo que queremos conseguir con cada parche. Queremos cambiar esto", comenta Repertoir, quien también dice que "aunque los jugadores no estén de acuerdo con un cambio, queremos que puedan entender las razones de porqué hemos lo hemos hecho".

Dividen la comunidad del LoL en cuatro grupos

Graficas
División por ligas de League of Legends.

Respecto a la receta usada hasta ahora para realizar ajustes de balance, Repertoir entona el mea culpa y asume que para los jugadores de League of Legends es mucho peor observar cambios inconsistentes, aunque sean mejores, que otros más consistentes a lo largo de varias versiones. "Para conseguir esto vamos a implementar un sistema que limite la subjetividad a la hora de ver el nivel de poder de un campeón", cuenta.

Ese sistema se basa en dividir a la totalidad de la población del juego en cuatro partes bien diferenciadas, para luego establecer unas condiciones límite de poder para los campeones. "En el pasado hemos operado bajo la guía del 'balanceamos para platino y las divisiones superiores'", afirma Repertoir antes de presentar estas cuatro "audiencias".

'Juego promedio' es el grupo que contiene a todos los jugadores excepto el top 10% de la cola clasificatoria, aproximadamente todo lo que está en Oro y por debajo de dicha liga. Para Riot, es hora de empezar a balancear también para la base de la pirámide, estableciendo un límite de rendimiento del 54.5 de porcentaje de victoria si el campeón está debajo de la media de bloqueos (~7%) y del 52.5 % cuando este parámetro sea cinco veces la media. En cuanto al limite inferior, se trabajará con el 49% de victoria.

'Juego habilidoso' es el estrato contrario al anterior, ya que es el que tiene en cuenta a ese top 10% de SoloQ. Al considerar que son más sensibles al nivel de poder de los campeones que anterior grupo, se ajusta mínimamente el porcentaje de victoria del límite superior a la baja: 54% y 52%. Eso sí, el limite por debajo sigue siendo 49%.

'Juego de Élite' refleja el estado de League of Legends en el 0.1% más destacado de SoloQ, lo cual es prácticamente de Master para arriba. "A diferencia del resto de grupos, en este no tenemos un volumen de partidas necesario para determinar porcentajes de victoria", comenta Repertoir antes de revelar que aquí se usarán baremos bien distintos. El límite superior de poder será más de un 45% de bloqueos, mientras que el inferior será menos de un 5% de presencia (suma entre partidas jugadas y partidas bloqueado de un campeón).

El evidente último grupo no es otro que el 'Juego competitivo', que queda limitado a las cinco grandes ligas profesionales (LPL, LCK, LEC, LCS y LMS). Al igual que en el estrato pasado, Riot determina el poder de los campeones basándose en las conductas de ellos más que en los resultados. Los límites serán un 90% de presencia en el parche actual o un 80% en actualizaciones consecutivas y un 5% de presencia por el lado inferior.

Tras establecer esto, el criterio a usar para la prioridad de los ajustes de campeón es la siguiente: "Se considerará OP a un campeón si cruza el límite superior en cualquiera de las audiencias, y será considerado por debajo del nivel si está rindiendo por debajo de todos los límites inferiores expuestos anteriormente".

"Siempre habrá campeones más jugados que otros"

El texto prosigue comentando algunas situaciones particulares como las de los nuevos campeones o los que han sido reworkeados. "Durante el pasado año no consideramos que hayamos hecho un gran trabajo balanceando los campeones nuevos y reworkeados, así que hemos implementado nuevos sistemas para mejorar nuestra estrategia con ellos". A partir de ahora, Riot tendrá un plan trazado desde la salida del campeón hasta un mes después, que tiene por objetivo limitar la improvisación y los hotfixes.

También se reflexiona sobre los campeones con más porcentaje de uso, aunque Riot considera que "siempre habrá personajes más potentes que jugados que otros como Yasuo o Lee Sin" y se centrarán en otro parámetro como el cambio en el porcentaje de uso. Eso sí, también afirman que no van a tener en cuenta las curvas de aprendizaje de los campeones para cambiarlas, ya que creen que es parte de la diversidad en el juego.

Por último, hablan de campeones frustrantes. Como aquí los números dicen mucho menos que las sensaciones, desde Riot afirman que van a tener en cuenta cosas como las encuestas con los jugadores o el sentir de la comunidad en foros para complementar los datos provistos por su equipo de datos.

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