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Más gente en Diamante y un ranking a partir de Master es la receta de un rioter para arreglar SoloQ
LoL - League of Legends

Más gente en Diamante y un ranking a partir de Master es la receta de un rioter para arreglar SoloQ

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Riot Blaustoise, gameplay data lead en Riot Games, ha compartido su visión sobre el estado de las divisiones en League of Legends. Esta herramienta para dividir según su habilidad a los jugadores de las colas clasificatorias tiene algunos problemas y por ello, propone algunos cambios y objetivos a cumplir en un hilo de Twitter.

El sistema de clasificación en League of Legends no ha dejado de cambiar y evolucionar desde la salida del juego allá por 2009. Del sistema de ELO y MMR al desnudo con apenas cuatro divisiones de 2011, pasamos a darle la bienvenida en 2012 a Diamante y un año después a Master y Challenger, además de al sistema de puntos y subdivisiones de cada metal. Esta temporada llegaron Hierro y Grandmaster, además de un nuevo sistema de posicionamiento para equilibrar la pirámide demográfica.

Sin embargo, el resultado ha sido muy criticado por los jugadores más habilidosos, sobre todo por el efecto negativo que ha tenido en el emparejamiento. Fruto de esto, hace dos meses se realizó un reseteo de los rangos más altos del juego y se retiró la iniciativa que se estaba probando tanto en Norteamérica como en Corea del Sur, las clasificatorias por posición.

LoL tiene la distribución más restrictiva

Distribución Estos son los tres tipos de distribuciones que muestra Riot Blaustoise.

El hilo arranca con la presentación de tres tipos de distribuciones de la población de un juego según la división en la que militan. Aquí se vale del capítulo de Bob Esponja en el que aparecen los bares 'Salty Spitoon' y 'Weenie Hut Jr', además del modelo 'ricitos de oro'. El primero de los locales sirve para evidenciar un sistema muy restrictivo y deja pasar a poca gente a los rangos más altos, mientras Weenie nos vale para ilustrar uno en el que "todos son ganadores". Goldilocks está en el punto medio y es comparable a una distribución normal.

"La versión corta de todo esto es que Spitoon es demasiado restrictiva y Weenie es demasiado generosa", relata Blaustoise antes de lanzarse a comparar las dos últimas temporadas de League of Legends con otros juegos competitivos que dividen a sus jugadores en ligas según sus resultados como son Dota 2 y Overwatch. Aquí es preciso destacar que se han hecho equivalencias desde Heraldo a Hierro hasta Ancient a Diamante.

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En vista de los gráficos, Blaustoise afirma que las más alejada del modelo normal que se debe buscar son las de League of Legends: "La novena temporada es una mejora respecto a lo que sea que estuviera pasando en la octava temporada. Aún así, LoL se ve muy desigual". Overwatch es la más "Weenie" y Dota 2 se aproxima al modelo "ricitos de oro" buscado. Eso sí, si se considera Divino como equivalente a Diamante en LoL, la gráfica deja de ser tan buena.

Con esto sobre la mesa, Blaustoise comienza a dibujar unas sugerencias para mejorar la distribución de jugadores en League of Legends. La primera es que más jugadores de Bronce/Plata pasen a Oro/Platino, mientras Diamante se convierte en una división importante pero no tan exclusiva (en torno al 5-8% de los jugadores y no el 0.1).

A partir de aquí entran las divisiones "élite", tal y como él conviene en llamar a Master, Grandmaster y Challenger. Para Master se reservaría un 1% de la población, y una vez llegado a ese rango, se te mostraría tu puesto en el ranking de manera similar a Hearthstone una vez llegas a Leyenda. Por último Grandmaster se quedaría en un 0.1% y Challenger en apenas un puñado de jugadores.

Los objetivos detrás de todos estos ajustes sería que el LoL fuera menos restrictivo a la hora de subir de división, centrar la distribución en oro y no en las dos divisiones menores, que más gente pueda sentirse que está en el top al ser Diamante y dar más transparencia y competitividad a los jugadores de la élite con ese ranking.

Por último, cabe destacar que todos estos consejos no afectarían en nada al matchmaking ya que el MMR es totalmente distinto a la liga en la que se milita. "Eso sí, con el 99% jugando en divisiones normales y el 1% en la élite, podríamos trabajar para hacerles una experiencia de emparejamientos más única en la que se priorice la calidad frente al tiempo de espera o se reduzca el autofill", afirma Blaustoise.

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