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Rocket League: de la sorpresa al éxito
Xataka eSports

Rocket League: de la sorpresa al éxito

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Desde prácticamente su lanzamiento, Rocket League se ha mantenido como un título a tener en cuenta dentro de los deportes electrónicos. Para muchos, lo tenía todo para triunfar. Para otros, no era más que un juego raro de coches volando y golpeando una pelota. La sencillez del fútbol jugado con coches es lo que ya ha enganchado a más de 25 millones de jugadores.

Lo cierto es que para Psyonix el éxito de Rocket League fue inesperado. Poca gente sabe que esta pequeña desarrolladora norteamericana publicó en 2008 una especie de precuela llamada Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars para PS3 y que, tras un período de incertidumbre para la compañía, acabaría siendo relanzado bajo el nombre de Rocket League.

Rocket League podría definirse como un juego donde, manejando un coche, debes moverte por todo el mapa intentando cooperar con tus compañeros para controlar una pelota y marcar gol. Todo esto en cinco minutos si no hay prórroga y pudiendo propulsarte por el aire y recorrer las paredes. Sencillo, ¿no?

El escaso éxito de su primer simulador les hizo replantearse su manera de acercarse al juego, desde el diseño hasta la promoción y, afortunadamente, el nombre. Mediante un acuerdo con Sony, los usuarios de Play Station pudieron probar gratuitamente el juego y desde su lanzamiento el 7 de julio de 2015 para PC y PS (más tarde Xbox), el éxito superó todas sus expectativas.

El mismo Dave Hagewood, CEO de Psyonix, bromea en una entrevista acerca de este éxito haciendo alusión a la serie Perdidos. Durante los primeros días del lanzamiento, se vieron tan desbordados que se veía obligado a estar constantemente pendiente de los servidores para que no se cayeran.

“Llegamos a un punto donde tenía que presionar un botón cada 15 minutos para resetear algo, no recuerdo exactamente qué. Solo podía dormir mientras mi mujer apretaba este botón. Si no lo hubiera hecho, los servidores se habrían caído”

Rocket League y los eSports, nacidos para encontrarse

Por supuesto, el potencial de Rocket League como eSport fue cazado casi al instante. Desde la beta, algunos jugadores retransmitían en Twitch sus partidas, con generosos números de espectadores. Con una recepción tan buena, la primera temporada de la Rocket League Championship Series (RLCS) ya estaba en el horno.

El anuncio de la RLCS se produjo casi a la vez que su acuerdo con ESL para la creación de competiciones mensuales y semanales, así como con la Rocket League Central o la American Video Game League, para competiciones universitarias.

El pasado mes de agosto, entre los días 6 y 7, se disputó en Los Ángeles la primera final de la RLCS, que repartió 75.000$ en premios. El 18 de ese mismo mes se anunció que habría una nueva edición con la final celebrada en Ámsterdam tras el éxito de la primera, esta vez triplicando la inversión hasta los 250.000$.

Nueva temporada, nuevos retos

Este fin de semana, han dado comienzo las retransmisiones del clasificatorio para una nueva temporada que culminará en junio, con la localización aún por determinar. Con una media de unos 20.000 espectadores a lo largo de los dos días, esta podría ser la temporada para Rocket League como eSport.

Hasta 2,5 millones de dólares invertirá Psyonix para este 2017, aunque solo se destine 1 millón a premios. No obstante, si algo hay que destacar de la gestión de la empresa en materia de deportes electrónicos, es la atención que ha puesto en crear competiciones desde la base, desde los premios más pequeños a los miles de dólares disputados en los mundiales.

Psyonix ha entendido que la visibilidad es un pilar fundamental para su promoción, y ha estado este fin de semana en la PAX East de Boston con un torneo de 5.000$, lo mismo que repartirán la semana que viene en Austin con el SXSW Gaming.

Además de en festivales y convenciones, dedicarán parte del dinero a organizar competiciones semanales en todas las regiones, incluyendo Oceanía y América del Sur, eventos benéficos y torneos para Xbox, entre otros.

Todas sus competiciones son abiertas, cualquiera puede apuntarse. Para esta nueva edición de la RLCS, por ejemplo, había más de 6.000 equipos compitiendo por parte de NA y EU, casi 27.000 jugadores. Todo sin incluir a la región de Oceanía, la gran novedad para esta RLCS y que contará con dos plazas en la final, aunque todavía es una incógnita.

Equipos

Pero, ¿qué es lo que engancha a tanta gente? Si has jugado a Rocket League, entenderás su atracción, esos cinco minutos frenéticos donde puede pasar de todo. Y de todo, es de todo. Cuántas partidas se habrán perdido o ganado en los últimos 30 segundos por goles milagrosos…

La sencillez del juego y su poder de adicción, probablemente han sido lo que lo han propulsado tan alto en tan poco tiempo (además de un precio bastante asequible) y, a buen seguro, la seña de identidad que Psyonix quiere mantener para su título de mayor éxito.

Hacer que tu competición importe

Son conscientes de que gran parte de sus jugadores son casuales y buscan el entretenimiento más que la competitividad, y las continuas actualizaciones con nuevas formas de jugar y nuevos mapas, demuestran el cuidado que tienen con este tipo de aficionados.

Que es un juego demasiado “casual” es algo que se le ha achacado constantemente a Rocket League para conseguir éxito en cuando a eSports se refiere. Cierto es que podrían implementarse más medidas para que estos jugadores se introdujeran o conocieran el mundo más allá de su pantalla, al que muchas veces son ajenos. Incluso facilitar el seguimiento de su actividad competitiva sería bienvenido para mantener aquellas personas interesadas.

Otros juegos como Hearthstone, por ejemplo, oferten sobres gratuitos de cartas por votar a tu favorito para diferentes competiciones o, en el caso de League of Legends, parte de las ventas de Zed de Campeonato se destinaron al premio de los Mundiales.

Rocket League todavía no cuenta con un sistema similar donde la venta de banderas o de pegatinas para el coche esté destinada en parte al equipo que apoyas o a la competición en la que participa. Conseguir determinadas recompensas por completar diferentes retos y vincularlo al competitivo, también sería otra manera de promocionar tu escena, más allá del anuncio al abrir el juego (además, en inglés).

Es cierto que pensando en la segunda edición de la RLCS se introdujeron las "Champion crates", una especie de cajas con contenido exclusivo que podían conseguirse tras completar partidas online o comprándolas directamente y que destinaba parte de su precio a aumentar los premios de sus diferentes competiciones. Pero a parte de eso, no se han implementado nuevas medidas.

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La publicidad "in-game" tradicionalmente ha sido un problema para los deportes electrónicos. Rocket League sucede dentro de un estadio virtual y los estadios están rodeados de vallas publicitarias, por lo que incorporar la publicidad en estos estadios debería ser sencillo y un paso natural.

Por el momento no se está haciendo, desconozco la causa, y se sigue recurriendo a la inclusión de gráficos durante el transcurso de la partida. Estoy segura de que es una posibilidad que están sopesando, pero me sorprende que aún no se haya dado el paso.

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Es, además, un juego fácil de publicitar. A diferencia de la mayoría de grandes nombres, no es violento y es tremendamente fácil de entender hasta para aquellos que no juegan, debido a su semejanza con el funcionamiento del deporte tradicional.

Más variedad de mapas en competitivo

Otra de las grandes quejas es la escasez de mapas. En un juego perfectamente balanceado donde todos parten en las mismas condiciones para que, en palabras de Hagewood “sea justo”, se echa de menos algo más. Por fortuna, esta temporada se va a incluir Neo Tokyo, diferente a lo que acostumbramos a ver, más allá de que cambie el aspecto del terreno.

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Probablemente, dependiendo del éxito decidan incluir nuevos mapas, pero conseguir una variación en el estilo de juego y, por tanto, en las estrategias de los equipos me parece vital para seguir manteniendo la atención del espectador y favorecer la sorpresa o los “upsets” dentro de una competición de por sí acostumbrada a sorprender. Especialmente, si tienes claro que de momento no quieres tocar el balance en los coches.

Sin grandes premios no hay grandes equipos

Quizá algo que echa en falta Rocket League es la apuesta de grandes equipos consagrados dentro de la escena. G2 Esports compró en su momento el equipo ganador de la primera edición de la RLCS, aunque no ha creado demasiado contenido alrededor. Pero los grandes equipos no llegan si no hay dinero en juego.

A pesar de que se ha ido aumentando repetidamente el presupuesto para financiar la escena competitiva del juego, falta un extra que motive a titanes como Fnatic o Team SoloMid para entrar y adquirir un equipo.

El ganador de la última temporada de RLCS se llevó 50.000$ y el de esta se llevará 55.000 de un total de 150.000 dólares, 300.000$ si contamos los regionales y el evento de mitad de temporada. Prácticamente lo mismo.

No hay que olvidar que Rocket League aún es un juego muy joven que no llega a los dos años de vida y que mantiene los pies en el suelo con competiciones a todos los niveles que buscan dar visibilidad a su marca.

No me cabe ninguna duda de que Psyonix está dado pasos hacia un futuro que de momento parece seguro. Sin el presupuesto de grandes desarrolladoras, ha conseguido muchísimo en poco tiempo, aprovechando el momento dulce que atraviesa el sector de los deportes electrónicos. Con una base sólida, solo queda mirar hacia delante.

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