Ni Messi ni Ronaldo, contexto sobre el sueldo en los deportes electrónicos
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Ni Messi ni Ronaldo, contexto sobre el sueldo en los deportes electrónicos

Me encanta la mitología. Es posible que sea por ese sueño de vivir grandes aventuras frente a criaturas imposibles que me han inculcado distintas películas cuando era pequeño, o es posible que sea una imaginación muy activa o una coincidencia social sin más. Los animales mitológicos por excelencia son los dragones. Quizás los pegasos y, con Harry Potter, los hipogrifos. Pero si os tengo que ser sincero, mi animal mitológico favorito es aquel que habla del sector de los deportes electrónicos intentando corroborar toda la información con especialistas.

Jugadores que cobran 400 euros, jugadores que cobran menos, jugadores que te hunden en billetes

A colación del artículo de Eldiario.es vamos a intentar aclarar ciertas dudas. El primer problema cuando hablamos de deportes electrónicos es entender erróneamente que todos son lo mismo. No es igual a nivel de impactos League of Legends que Shadowverse, como no lo es el fútbol a la petanca. No creo que nadie vaya a escribir un artículo diciendo "así vive el Messi de la petanca". Quizás porque ya sabemos que de este deporte minoritario no se puede vivir. Tampoco se puede comparar una industria que lleva más de un siglo, con una industria que crece a ritmo agigantado desde hace una década.

Nos vamos al mejor de los casos en España, la Superliga Orange de la Liga de Videojuegos Profesional la mayor competición en la categoría de League of Legends. En ella existen clubes cuyos jugadores y cuerpo técnico cobraban entre 400 y 1000 euros y, otros equipos como ASUS ROG o Giants en donde varios de sus integrantes superaban los 2000 euros de salario, según distintas fuentes.

Tenemos otros equipos, como Movistar Riders donde todos ellos cobran en torno a los 1000 euros, la mayoría más. En MAD Lions se rumorea que las cifras de algunos son bastante más altas. El salario del resto de profesionales de la escena está entre los 600 euros y los 1200 euros. La idea de los 400 euros es algo del pasado en la máxima competición de League of Legends en España.

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¿Qué sucede si nos vamos a otros deportes electrónicos? Sucede lo mismo que si nos vamos a otros deportes que no sean fútbol. En Hearthstone hace un año los jugadores apenas recibían un pago por representar a un club, y prácticamente ningún jugador tenía contrato. CS:GO este año ha aumentado los sueldos, que se sitúan ahora en torno a los 600 euros. No son grandes cifras, pero porque nos falta dar algo muy necesario: El contexto.

Pagar lo que no tienes o lo que hemos aprendido de las crisis

Decía en eldiario.es uno de los miembros de KPI que un patrocinador puede aportar 1000 euros y uno grande 8000 euros o más al mes. Invito a todo el mundo a que se pierda por las páginas webs de los clubes a intuir cuántos se dejan un céntimo. Movistar y Vodafone serían excepciones, pero pocas más hay. En otros casos apenas aportan una cantidad económica significativa.

La mayoría de los clubes viven de capital privado y están perdiendo dinero. El sueldo se rige por lo que cada uno está dispuesto a perder y existe una preocupación de que esto genere una burbuja que acabe destrozando el ecosistema de los deportes electrónicos. Con tan poco dinero entrando de marcas y siendo casi todo inversión privada, ¿cómo conducimos por esta carretera sin estamparnos? Yendo con cuidado.

En League of Legends los sueldos son mucho mayores y la inversión es mucho mayor porque la cantidad de público lo permite. Hubo un miedo, sin embargo, a finales de 2016 de que una marca nueva -Movistar Riders- arrasara con todo al establecer sus salarios, ya que este club además de entrar a la escena con un gran patrocinador, traía una inversión privada detrás. Esto provocó que los clubes de Superliga Orange llegaran al acuerdo de poner un límite salarial que permaneció la primera mitad de 2017.

Otras fuentes señalan que durante la temporada de invierno de 2016 el equipo de Baskonia desembolsó una gran cantidad de dinero para traer grandes figuras como HolyPhoenix o Woolite, lo que haría reaccionar a los clubes para controlar todo ese gasto.

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El tope era de 1200 euros para todos los jugadores de la plantilla salvo para uno, al que se le podía pagar un salario superior a este límite. Esto no funcionó y se rumoreaba que ciertos clubes encontraron la manera de saltárselo. Sumado a otros factores, el acuerdo llegó a su fin, sustituyéndose con un mínimo salarial de 200 euros.

Las cifras de 4,5 millones de euros que se generan al año en el sector en España, según cita eldiario.es, quizás no tienen en cuenta lo mucho que llega a unos pocos clubes, y lo poco que llega a muchos otros. Sin olvidar lo que puede percibir League of Legends, y lo poco que deben recibir los demás deportes electrónicos. Y esto es importantísimo.

No se puede entender el sector de los deportes electrónicos sin sumar y restar todos los factores y el riesgo que existe de que todo explote. No se puede entrar y servir verdades a medias como si todo fuera fútbol y debiésemos cobrar como Messi. No se puede hacer la del señor Burns fingiendo ser Jimbo. No se puede entrar y asegurar categóricamente ciertos enunciados sin consultarlos previamente con especialistas del sector.

No. Se. Puede.

Lo que sí se puede es criticar y perseguir todas las malas praxis de la industria.

Las malas praxis y los niños demasiado inocentes

La industria de los deportes electrónicos está llena de niños. Niños buenos y niños malos. Niños que quieren ayudar a los demás, niños que se creen absolutamente todo lo que le dicen, niños que quieren darlo todo y luego resulta que no tienen nada y se encuentran en un problema que no saben solucionar.

De nuevo, para hablar de la mala praxis debemos entender cómo funciona la relación entre un club y un jugador. ¿Qué ha hablado un club con un jugador? ¿A qué acuerdo han llegado? Para concretar, la LVP obliga en sus ligas a que exista un acuerdo legal entre jugador y club. No se especifica cuál. Y sí, puede ser relación "autónomo - empresa".

Para seguir con el tema os traigo la definición de qué es un falso autónomo y los Trabajadores Autónomos Económicamente Dependientes o TRADE de BBVA empresas:

Los Trabajadores Autónomos Económicamente Dependientes (TAED o TRADE) representan una figura creada para englobar a los profesionales que perciben al menos un 75% de sus ingresos de una sola persona física o jurídica, pero en ocasiones se pueden confundir los límites respecto a los falsos autónomos, pudiendo utilizarse de forma fraudulenta. Ante todo debemos comprender que no estamos ante una legalización del falso autónomo, que es un término con el que se describen aquellos casos en los que se esconde una relación laboral bajo la figura de un autónomo, para no realizar un contrato por cuenta ajena. En otras palabras, la figura del TRADE no sustituirá en ningún caso a los empleados como tal, ni significa que los falsos autónomos sean figuras factibles.

En el sector de los deportes electrónicos ha existido la figura del jugador como autónomo y, en otras épocas, la de falso autónomo. Actualmente es posible que ningún jugador de Superliga Orange de League of Legends funcione así, según confirman distintas fuentes. Más que la situación de falsos autónomos, muchos cobran en negro a la antigua costumbre de la industria: Paypal y a pastar.

Este caos sucede por la juventud de la industria y por la diferencia de ingresos en la misma. Cuanto más pequeño es el deporte electrónico, peor funciona legalmente hablando. Cuanto más desarrollado está, más acorde a la legalidad. No es una justificación para saltarse las normas, sólo señalo que con el tiempo sucede un ejercicio de ensayo y error en donde toda la industria pone de su parte para intentar no repetir los problemas del pasado.

Falta la otra parte. Los jugadores deben ser conscientes de la necesidad de consultar con alguien antes de firmar. Son muchos los casos de consultas legales a posteriori en donde ya poco se puede hacer, o donde el propio consultante se niega a denunciar por miedo a que la escena y la industria le dejen fuera. He estado intentando recordar algún caso en donde la queja se haya realizado correctamente y el jugador haya sido castigado con la desaparición. Los que sí han desaparecido son clubes, que se lo digan a María de la gestoría.

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Es de rechazo que alguien venga de fuera a decir verdades a medias y a olvidar lo básico de una industria. No encontraréis un artículo cuestionando el sueldo de atletas en las Olimpiadas que tienen que ir a levantar cajas por las mañanas para poder entrenar por la tarde. Ni encontraréis un artículo preguntando cuantas horas tiene que dedicar un atleta profesional para llegar a la máxima categoría y llevarse una medalla, teniendo que dejar los estudios.

A veces un jugador tiene una cantidad determinada de horas obligatorias en el contrato o acuerdo, pero esto está visto como una forma de disciplinar al mismo. Es decir, juega, o serás un jugador que no rinda y estarás fuera. Intentar equiparar las horas de entrenamiento de un atleta con un horario laboral de jugador es absurdo. Algún deporte puede requerir dos horas de entrenamiento al día y otros ocho y otros dieciséis. Así es el deporte. Las horas son relativas.

Se cuestiona en los deportes electrónicos porque es el juguete nuevo. Se cuestiona en los deportes electrónicos lo que prácticamente es norma en la industria del deporte en general, lo que debería provocar una reflexión sobre cómo tratamos este fenómeno y todos los elementos que lo componen.

Los deportes electrónicos son un sector más complicado. Es lógico que muchos se confundan al ser una mezcla de deporte, más entretenimiento, más era digital, más videojuegos, pero por favor, preguntad. Es muy sencillo. En una época donde el diálogo no es el fuerte de nadie, no conozco personas más tendidas a la plática que las del sector de los esports. Preguntad. Consultad. Sed pesados. No pasa nada.

Estamos aquí.

FOTO: LVPes / Movistar Riders

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