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Overwatch: Doomfist está roto. Te contamos cómo jugarlo
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Overwatch: Doomfist está roto. Te contamos cómo jugarlo

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Desde su lanzamiento, Doomfist se ha ganado (esta vez sí) el beneplácito de la mayoría de la comunidad de Overwatch. ¡Por fin un héroe ilusionante después del sabor agridulce de Sombra y Orisa!

Es posible que Orisa no llegase en el mejor momento del mundo, pero Akande Ogundimu se adapta como un guante al estilo de juego que predomina desde hace meses: composiciones agresivas de dive. Lejos quedan esos días donde ver tres tanques en los equipos era lo habitual. Ahora lo que se premia es la movilidad, y Doomfist tiene mucho de eso. Quizá demasiado.

Primera impresión en el servidor de pruebas: esto está roto.

Segunda impresión: pero roto, roto.

Habilidades

Hagamos un repaso a sus habilidades y lo que pueden dar de sí. Su Cañón de mano dispara una ráfaga de cuatro proyectiles que infligen 11 puntos de daño sin contar críticos y se recargan cada 0,7 segundos. A corta distancia puede ser más peligroso, pero pierde todo su potencial en las largas.

La fortaleza de sus habilidades principales reside en la combinación de las mismas. Con su Golpe sísmico, Doomfist saltará hacia delante para atraer los enemigos afectados hacia sí mismo a la vez que les hace daño. Pensado para ser utilizado como parte de un combo, aparecerá un cono indicando el área afectada si se utiliza desde el aire.

Con Uppercut, Doomfist lanza a un objetivo por los aires y él le sigue, haciendo 50 de daño y con un enfriamiento de siete segundos. ¿Recordáis lo de los combos? Uppercut y Golpe Sísmico están hechos el uno para el otro.

Puño cohete es una de sus mejores habilidades. Puedes cargarla para ajustar su alcance, ignorar los escudos y, si el objetivo golpea una pared, hará un extra de daño. Con solo cuatro segundos de enfriamiento, puede utilizarse para iniciar y continuar con el resto del combo.

Por último, su Meteoro te hará pensar que estás utilizando a Galio en League of Legends, pero nada más lejos de la realidad. Doomfist saltará en el aire para hacerse inmune, y al caer hará 300 puntos de daño en el centro, bajando a 150 en los bordes. Puede ser fácil de esquivar, pero unida a otras definitivas de aliados, puede convertirse en una trampa mortal.

No nos olvidemos tampoco de su pasiva, que le otorga 30 de escudo cada vez que golpea con una de sus habilidades (menos su Cañón de mano), 75 si lo hace con su definitiva para un máximo de 150 puntos.

Fortalezas y debilidades

Aún se están probando composiciones con la movilidad como punto fuerte del personaje. Jonathan "Reinforce" Larsson, jugador de Misfits, ya lo ha bautizado como “algo similar a Genji, pero con un perfil más defensivo”. Otro Genji no, por favor, sabemos los dolores de cabeza que dan los héroes con saltos raros. Buena suerte con el balance.

El bajo nivel de enfriamiento de sus habilidades tampoco ha pasado desapercibido. Esto le permite iniciar y retirarse de manera muy rápida, pero también lo convierte en un objetivo fácil de matar. Eso sí, en sus palabras, es una buena solución a héroes que salten a la backline del equipo como puedan ser Winston o D.Va.

Desde Corea del Sur ya nos llegan opiniones que apuntan a que, en realidad, Doomfist es el counter perfecto a las composiciones de dive. Siempre un paso por delante. La matriz defensiva de D.Va no es ningún problema para sus habilidades (menos cuando dispara). Como su puño atraviesa los escudos, tampoco sería un problema para Winston y, si consigues sitiar a cualquiera de los dos, puede ser una muerte bastante sencilla.

Tracer y Genji, dos de los estandartes de este tipo de composición, creen que por su kit de habilidades son más efectivos, porque siempre podrán salir con más seguridad. Doomfist gastaría dos habilidades en entrar y salir, y una vez en medio del equipo enemigo quizá no le quedarían muchas opciones para conseguir algo sin morir en el intento.

¿Cón qué lo juego?

A la hora de emparejar al héroe, algo parece claro: Zarya es su compañera ideal. La barrera le va a evitar mucho daño a la hora de entrar, y sus definitivas combinadas pueden hacer bastante daño. Reinhardt podría volver a aparecer con más frecuencia. Aunque el Puño cohete de Doomfist puede atravesar su escudo, también bloquea su definitiva, por lo que parece que puede ser una respuesta viable.

Para Reinforce, en ataque encajaría a la perfección con Soldado: 76 o McCree, donde ambos héroes aportan daño constante. Ya que Doomfist no puede quedarse mucho tiempo siendo el centro de atención, otros personajes tienen que seguir aportando daño mientras se bate en retirada.

Ana y Zenyatta se posicionan como los supports más adecuados. Desde los nerfeos a Lúcio, que tampoco se ha visto beneficiado por el avance del metajuego, Zenyatta sigue siendo importante por sus orbes para sanar y debilitar objetivos, y Ana puede curar en cuestión de segundos, también a largas distancias para mantener con vida a Doomfist si intenta iniciar.

¿Contra qué es débil?

En el otro lado, Sombra se posiciona como uno de sus principales counters. Si consigue hackearlo cuando entre, Doomfist no tendrá forma de utilizar sus habilidades para salir, lo que causará su muerte instantánea. En un escenario donde Sombra ha ido tomando cada vez más protagonismo por lo engorrosa que puede ser la matriz de D.Va, no resulta descabellado que la heroína por fin encuentre su hueco.

Héroes con mucho rango también podrían hacerle la vida imposible a nuestro chico malo. Cuerpo a cuerpo es temible, pero a ver cómo consigues parar a una Phara a puñetazos. Genji también podría amargarle la vida y, por supuesto, Soldado: 76 y McCree entran en la lista.

Sea como fuere, parece que el héroe número 25 de Overwatch ha llegado para revolucionar el juego, que ya estaba acusando, sobre todo en competitivo, que se utilizaran una y otra vez el mismo tipo de composiciones. El ensayo y el error dictarán lo mejor para jugar alrededor de Doomfist, y las formas de detenerle.

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