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Rammus se actualiza y no dejará de rodar por la Grieta del Invocador

Rammus se actualiza y no dejará de rodar por la Grieta del Invocador
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Mucha gente está afirmando que si el nuevo Sonic Forces es lo mejor que el puercoespín de Sega puede ofrecer habría entonces que mandarlo al baúl de los recuerdos. Lo cierto es que si que hay un trasunto de la mascota que tantas alegrías diera hace ya demasiados años que sigue dando vueltas pero no en manos de la compañía nipona. La actualización 7.10 de League of Legends ha hecho que Rammus solo diga una cosa y es Gotta go faster.

El armadurillo no tenía cambios planeados en esta mitad de temporada, pero Riot parece que tomó la decisión casi de forma casual. Los enfriamientos largos y la poca versatilidad que ofrece el personaje, ya que simplemente tiene que priorizar un objetivo y tras usar Provocación Frenética, seguirla con Seísmos y Posición Defensiva. Según los desarrolladores los cambios en las habilidades introducirán un grado más de complejidad en un personaje demasiado simple.

Rodar y rodar

Rammus La renovada Bola de Poder permitirá que en el juego tardío no deje de rodar

Bola de Poder ha visto reducido su enfriamiento, permitiendo que Rammus vaya más rápido con más freciencia. Es importante reseñar que la velocidad de movimiento de la habilidad escala con el nivel del campeón y no con los puntos que le asignemos a esta por lo que aunque se deje a nivel uno, estará paulatinamente siendo mejor. De hecho hay algunas voces que colocan a esta habilidad como la segunda mejorar ya que al tener mucho menos enfriamiento, en un pelea grupal se puede usar varias veces en una ventana de tiempo que antes solo permitía una siendo por tanto una sustancial mejora del daño.

La clave de porqué Rammus es un tanque siempre ha sido Posición Defensiva la cual le otorgaba una gran cantidad de resistencias. A cambio de verse ralentizado un 60% mientras esté activa, el Armadurillo podrá desactivarla cuando quiera con un enfriamiento siempre de 6 segundos sin contar reducciones además de ayudar a Provocación Frenética, que siempre que otra habiidad esté activa mejora la velocidad de ataque de Rammus.

Seísmo ha visto reducido el daño a todo menos a estructuras, que se ha doblado también permitirá alargar esa característica del provocar. Interesante también como la definitiva irá ralentizando progresivamente a los enemigos que se encuentren alrededor del campeón, pudiendo llegar a ser del 96% ese bajada de la velocidad.

Pero, ¿es mejor o peor?

Rammus No llega al nivel de Sejuani, pero su armadura es respetable.

Que nadie se altere, no han cambiado al campeón por otro ni es un rework. Rammus se seguirá jugando de casi idéntica manera. La pasiva que otorgaba daño de ataque adicional en función de la armadura total ha pasado a dar daño mágico al impactar como daño base y un porcentaje menor al anterior, 10% frente a 25%. Esto quiere decir que si no se compra mucha armadura, menos de 50 más o menos, sería una mejora al campeón.

Hay que tener en cuenta que el daño mágico es más eficiente al equiparse todos los campeones más armadura que resistencia mágica por normal general, además de que los monstruos de la jungla son más vulnerables a ese tipo de daño. La limpieza en terreno neutral es por tanto mejor ahora si lo sumamos además a la velocidad de ataque.

En resumen, Rammus tiene menos daño de área, al verse empeorada Posición Defensiva en cuanto a daño reflejado o la definitiva, pero a cambio el campeón obtiene una mayor utilidad en esa misma habilidad y la velocidad de ataque de Provocación Frenética le ha aportado mas herramientas para posibles 1 vs 1. Por otro lado su limpieza en la jungla durante los primeros niveles es un poco mejor, algo que sin duda le hacía falta aya que el metajuego lo pide a gritos.

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