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Por qué Riot se equivoca nerfeando a Orianna
LoL - League of Legends

Por qué Riot se equivoca nerfeando a Orianna

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El parche 7.16 trajo consigo una colección de nerfs a los magos mas populares del metajuego. Orianna, Syndra y Corki son algunos de los magos que han dominado recientemente, captando la atención del martillo de Riot. No obstante, poco tienen que ver con el problema del carril central, Riot arregla menos aún.

El problema del carril central es el metajuego de tanques. Actualmente, es muy común encontrarse con que tanto el support como el jungla son dos tanques que a menudo se mueven coordinadamente por el mapa. Esto les proporciona una capacidad enorme para zambullirse bajo las torres enemigas, siempre y cuando alguien pueda proporcionar el daño necesario para obtener la kill.

Es por eso que el medio, lleno de magos con mucho daño y poca vida, es el objetivo ideal para este par de tiburones ansiosos por conseguir ventajas. Para contrarrestarlo, el metajuego se ha plagado de los magos con mas capacidad de eliminar súbditos. Cuanto menos tiempo pasas farmeando, menos probable es que el dúo enemigo te ataque.

El 7.16 fue el culpable

Además, puedes coordinarte con tú equipo en estos momentos para obtener visión alrededor del carril central y minimizar el riesgo de estos gankeos hacía tu persona. Por último, si el medio enemigo no escoge un campeón similar, puedes forzarlo bajo su torre de manera constante, negándole la posibilidad de poner wards comodamente y facilitando el trabajo de tu propio dúo de jungla y support.

Así es que nos encontramos en un metajuego de magos seguros y aburridos. Cuando se ven otros campeones, como Kassadin o Ekko, suelen ser personajes que tienen mucha facilidad sobreviviendo a dives del enemigo, pues ambos cuentan con definitivas que les dan alta movilidad y supervivencia.

Si el Vel'Koz de Huhi te viene a la mente como contraejemplo, deberías repasar las partidas de CLG para ver que ellos entienden bien este problema. Es por eso que escogen a Vel'Koz exclusivamente cuando pueden pushear su carril inferior más que sus oponentes, inmovilizando así al support enemigo y protegiendo al mago de la debilidad natural que tiene ante estos ganks.

Concluímos entonces que el nerf carece de sentido. Si estos campeones siguen siendo de los mejores pusheando la línea y manteniéndose seguros tras el nerf, verán la misma cantidad de juego. Si no pueden, abrirán paso a los siguientes magos que tengan el mejor push y estén al borde de la viabilidad, como Viktor. El problema es sistémico, y Riot no arregla nada.

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