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Kai’Sa y la filosofía de diseño en roles híbridos en League of Legends
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Kai’Sa y la filosofía de diseño en roles híbridos en League of Legends

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A lo largo de la historia en League of Legends, hemos visto a Riot tomar riesgos a la hora de diseñar campeones, apostando por mecánicas complejas y a menudo innovadoras, tanto con campeones nuevos como con reworks.

Riot acaba de presentar a Kai’Sa, la nueva campeona híbrida del juego. Y, a falta de dos semanas hasta su salida oficial, hoy quiero hablar de los problemas de diseño que veo posibles y de las soluciones que ya se pueden ver implementadas en su kit de habilidades.

Kai’Sa es un campeón que presenta una antítesis en su kit en varios niveles, tiradores y asesinos han sido diseñados típicamente de formas opuestas. En los tiradores vemos las siguientes cualidades:

  • Escalan con objetos más que con niveles.
  • Picos de poder limitados antes de llegar a los 3 primeros objetos, acentuados tras completar los tres primeros objetos.
  • Tienen dificultades (generalmente) en situaciones de 1 vs 1.
  • Alto DPS, generalmente centrado en el daño proporcionado por autoataques, con excepciones de ADCs basados en habilidades como pueden ser Kalista o Lucian

Mientras tanto en los asesinos, vemos patrones de juego absolutamente opuestos:

  • Escalan con niveles, pero son extremadamente dependiente de objetos.
  • Picos de poder acentuados, notables especialmente en el primer y segundo objeto.
  • Tienen dificultades (generalmente) en situaciones de peleas grupales.
  • Bajo DPS, pero con posibilidades de burst, generalmente altamente acentuados por su definitiva.

Arma Viviente es la solución de Riot

¿Y cómo se le ocurre a Riot conciliar dos roles tan opuestos? Empecemos con la pasiva que importa, Arma Viviente. Se trata de una mejora sus habilidades dependiendo de las estadísticas de Kai’Sa: si tiene suficiente AD, mejora su Q, si disfruta de Poder de Habilidad, su W, y si dispone de velocidad de ataque, su E.

Lo que se busca con esta pasiva es acentuar los picos de poder tempranos de Kai’Sa, pero evitando que se pueda comprar objetos que le proporcionen un DPS alto (típicamente objetos de crítico). Generalmente iremos a por Guinsoo y Revólver/Hoja del Rey, haciendo que tengamos que elegir entre picos de poder tempranos, o el uso de críticos en momentos más avanzados de la partida, pero esta elección es artificial.

No es una elección real, porque Riot ha bendecido a Kai’Sa con un rango de 500 unidades y su kit no favorece el empuje de oleadas, lo que significa que si intenta mantenerse en línea con la intención de orientar sus objetos por el camino del crítico, se encontrará en desventaja acentuada en el mejor de los casos. Ciertos campeones como Tristana, Miss Fortune, o Caitlyn la echarán de línea.

Continuemos con la definitiva. Claramente es una habilidad típica de asesino, pero con toques de ADC. Te permite deslizarte rápidamente cerca de un objetivo pero, a diferencia de la movilidad de los asesinos, te permite elegir a que punto de sus inmediaciones quieres moverte, pudiendo libremente controlar tu posicionamiento. Esto le da cierta utilidad dentro de peleas grupales, e incluso potencialmente permite a Kai'Sa huir si hay algún enemigo cerca de una pared.

¿Tendremos un nuevo caso Kindred?

Kindred

Y la verdad, su kit parece interesante (aunque bastante plano), y me encantará probarla pero creo que, especialmente en competitivo, tendremos una situación parecida a la de Kindred. O está extremadamente fuerte, y la vemos en todas las partidas, o no es capaz de aguantarle la línea a nadie, y no cabrá en ninguna composición real, especialmente teniendo en cuenta el meta de ARAM en el que nos encontramos.

Kindred es un ejemplo vivo de lo que pasa cuando creas un híbrido entre dos roles, si lo haces bueno en todas sus facetas, se come el meta y aparece en más de 360 partidas en un solo año de competitivo, pero en el momento en el que no sea óptimo, desaparecerá sin dejar rastro.

Y esto es lo que creo que le va a ocurrir a Kai’Sa. Probablemente la veamos durante unos meses si sus números son lo suficientemente fuertes como para seguirle el ritmo al principio de la partida a otros ADCs, e incluso adelantarlos. Hemos visto que los ADCs que consiguen tener un impacto temprano acaban marcando el meta. Recordemos el meta de letalidad en la línea inferior, o la presencia actual de la Guinsoo en Varus y Kog’maw. Pero en cuanto no sea capaz de justificar el perder línea constantemente, con picos de poder tempranos, no volveremos a verla fuera de SoloQ.

Idea original y ejecución de @SdeIncognito

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