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¿Cómo escala Orianna?

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Si hay algo fundamental para entender el League of Legends, es comprender cómo la responsabilidad de diferentes roles y campeones cambian no solo con el metajuego, si no también con cada composición.

Nos encontramos a menudo con que, al variar el metajuego, personajes que vuelven a aparecer (o que ya estaban presentes desde la iteración anterior) tienen roles muy diferentes. Al juzgarlos según su rol anterior, a menudo fans y expertos patinan y otorgan a drafts determinados win conditions que no son reales.

En este caso nos vamos a centrar en el infame late game, dado que determinados casters no paran de repetir lo bien que escalan ambos equipos en todas las partidas. Para poder rajar con propiedad, desde Xataka os traemos una actualización para personajes que han visto su rol en el juego alterado, dándoos así argumentos a prueba de cuñados.

¿Cómo escala Orianna?

Orianna es el único campeón de esta serie que mantiene su buen late game, pero no de la manera en la que nos tenía acostumbrados. Pensar en Orianna como un mago que, una vez llega a cinco objetos, ejerce barbaridades de daño se ha quedado anticuado.

La cantidad de roles que ha ocupado este mago a lo largo de los diferentes metajuegos lo hacen posiblemente uno de los campeones más interesantes de la historia del League of Legends.

Una de las pocas constantes de Orianna es el control de zona que ejerce en las teamfights con su bola. En el metajuego anterior, esta solía acabar traduciéndose en la muerte de personajes blandos, especialmente en las manos de maestros como Jensen o Faker.

No obstante, en las teamfights alargadas del metajuego actual, el virtuosismo en el uso de la bola ha cambiado. Contra tanques, Orianna rara vez se encuentra con la posibilidad de asesinar con un burst de daño.

Los maestros de la hechicera son aquellos que son capaces de usar su bola como herramienta eficaz de control de zona, mientras combinan el resto de habilidades para generar utilidad en las escaramuzas. Especial atención debe prestarse al uso de su disonancia, ya que la decisión entre usarla como mejora de velocidad para aliados o ralentización de oponentes rara vez es trivial.

Así, Orianna ha experimentado una transición como campeón de lategame. Su daño no puede competir con otros campeones como Corki o Syndra una vez las builds se han completado. Es su utilidad la que le permite mantenerse relevante en partidas que superan los 40 minutos de duración, y debería pensarse como un híbrido entre carry y support en lugar del carry puro que era en metajuegos anteriores.

Debe no obstante comentarse que la build popularizada por PowerofEvil, que comienza con Vara de las edades y diente de Nashor, no cae en esta categoría. Aunque solo me parece defendible contra composiciones muy concretas, es cierto que en este caso Orianna puede mantener un daño alto y escalar como un carry.

En general esto no es cierto, y debemos dejar de pensar en Orianna como un carry que puede destrozar teamfights. Salvo que seas PowerofEvil marcándote la definitiva de tu carrera, Faker o Jensen, Orianna es un híbrido en este metajuego, no un carry puro. Se debe abusar su utilidad.

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