Querida ESL, podrías haberlo hecho mejor con PUBG
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Querida ESL, podrías haberlo hecho mejor con PUBG

Había muchas ganas y expectación por ver el PUBG Invitational que ESL había preparado en colaboración con Bluehole para el debut del aclamado videojuego en la IEM de Oakland. Tres meses después de Gamescom y a solo unas semanas de que PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS abandone el acceso anticipado, esta IEM se antojaba como un antes y un después para futuros torneos organizados en Occidente.

Curiosamente, a la vez que tuvo lugar esta IEM, también lo hizo el PUBG Asia Invitational en Busan, que reunió a lo mejor de la escena china y coreana. Lo más interesante que tuvo lugar en California era ver, por fin, cómo se desarrollaba un torneo con 20 equipos y únicamente la perspectiva en primera persona. El formato, además, fue al mejor de ocho mapas para eliminar cualquier factor suerte que pudiera darse en alguna partida, y la aparición de rifles de asalto se vio incrementada.

El resultado fue un cúmulo de sensaciones, algunas positivas y otras negativas. Está claro que los battle royale tienen que encontrar aún el hueco en la escena competitiva, desde el diseño de sus propios escenarios a la manera de mejorar el modo espectador de las partidas y dar con el formato más adecuado. También que tienen un largo camino por delante y que quizá se ha querido empezar a correr demasiado pronto, pero con las cifras de PUBG sobre la mesa, ¿quién no lo haría?

El modo espectador no convence

En el evento de Gamescom ya se dejaron entrever problemas con el modo espectador, y en la IEM no han pasado por alto: en muchas ocasiones casi resulta imposible de seguir lo que está pasando. No solo por el alto número de jugadores y equipos, sino por los errores del propio espectador, que te hacen pensar hasta qué punto debería dar PUBG el salto a los esports con tantos fallos.

El propio Michael "shroud" Grzesiek, conocidísimo streamer del juego, dio su opinión negativa acerca de realizar torneos tan pronto. Acceso anticipado a parte, señaló que exponer un producto que claramente necesita mejoras a un entorno competitivo puede incluso llegar a ser dañino para el propio título al hacerlo parecer peor de lo que en realidad es.

Lo peor del modo espectador de PUBG y que no ha cambiado desde Gamescom son esos pequeños o no tan pequeños errores que hacen que la experiencia de la audiencia se vea dañada. ¿Cuántas veces vimos a algún jugador disparar una ráfaga a un vehículo en movimiento y que, aunque acertara, la mirilla apuntara muy por detrás? Por no hablar de este momento un tanto incómodo donde parecía que un jugador podía ver a través de las montañas (pensemos que los rayos X eran un error del juego y no que el jugador hizo trampas).

Ni el modo espectador en primera persona está preparado ni lo está su sistema para ver jugadores a través de las estructuras ni es cómodo para el público ver las etiquetas de otros jugadores alrededor del mapa si se está observando a un jugador y sus enemigos están a kilómetros de distancia.

Las dificultades para ver una partida en los momentos de mayor acción recuerdan en cierto modo a Overwatch, un juego que tradicionalmente ha tenido problemas y quejas continuas por la dificultad para seguir la acción. La diferencia es que en teoría PUBG sí cuenta con las herramientas necesarias para salir airoso de un fuego cruzado entre dos o más equipos, pero durante el torneo se abusó de la primera persona y complicó aún más seguir con éxito el desarrollo de las jugadas.

La importancia de las narrativas

La realidad es que estar en todos los sitios donde ocurre la acción es imposible. Incluso aunque se optara por la opción de retrasar la emisión para dar tiempo a que los observers lleguen a tiempo, algo imposible en una LAN, ocurren tantas peleas al mismo tiempo que prácticamente no se puede ni leer la lista de bajas.

Es aquí donde los comentaristas deben ser quienes guíen al espectador y subrayen la importancia de las narrativas que se vayan dando a lo largo de la competición. Ya se desglosará posteriormente quién ha muerto, en directo es imposible. Lo que sí es posible es seguir a los equipos en cabeza o a aquel equipo que se coló en el torneo por el clasificatorio y no se despega de los favoritos. Incluso ese jugador que está guiando a sus compañeros a la victoria a base de puntería y habilidad y ha conseguido que su equipo se meta en la pelea por estar en cabeza. ¿No suena mejor que la enumeración de las bajas cuando se desata la acción y tanto los observers como los comentaristas necesitan esa referencia a la que aferrarse? Evidentemente, sin despegarse de lo que ocurre en la pantalla.

Pubg2 PUBG se enfrenta al reto de encontrar la manera más eficaz de retransmitirse | ESL

Los jugadores como alternativa

Narrativas aparte, la idea de que cada jugador pueda retransmitir en directo su partida suena atractiva, sobre todo si tenemos en cuenta que el éxito de PUBG llega desde Twitch. No es extraño que muchos de los jugadores realicen streaming y tengan una base de aficionados consistente, así que ¿por qué no dar la opción de seguir únicamente a los cuatro miembros del equipo que interese al espectador? Eso sí, funcionaría como complemento a la retransmisión principal, una herramienta más.

Durante el desarrollo de la Gamescom se permitió esta práctica y algunos jugadores lo aprovecharon para retransmitir en directo desde sus canales personales, pero el resultado fue dispar en muchos casos. Como complemento e incluso como solución al desastroso modo espectador en primera persona podría ser una opción.

En un panorama donde los battle royale aún tienen que definir su propio camino, abrazar el inicio de lo que propulsó PUBG y sus imitadores al éxito no parece descabellado. Si hace unos meses la pregunta era cómo iban a meter a 80-100 jugadores en un mismo espacio, ahora la incógnita está en cómo hacer que el espectador se enganche y en la mejor forma de construir una narrativa dentro de la propia partida.

Un formato cada vez más claro

Pero si lo peor fue el espectador (bueno, y que los premios ya no eran sartenes), lo mejor fue el formato. Hasta ahora el modo por equipos en primera persona no había sido probado en competición por ESL, y quedó claro que probablemente sea el camino a seguir en el futuro.

Los 20 equipos de cuatro personas con ocho mapas por disputar dieron pie al desarrollo de narrativas y una evolución a lo largo de los dos días que duró la cita, algo difícil de conseguir si se opta por diferentes modos de juego o al mezclar con la perspectiva en tercera persona. Con al menos ocho partidas la excusa del azar pierde fuerza, aunque un torneo al mejor de diez también habría sido atractivo.

Nada de ropa como la que se sigue encontrando en los servidores a la hora de acumular botín, eliminación de la cuestionable zona roja, mayor aparición de rifles de asalto para agilizar el trámite de los primeros minutos, 300 puntos para el ganador y 10 adicionales por baja… ¿Volveríamos a ver las estrategias en la zona azul que fascinaron y crearon rechazo a partes iguales en Gamescom?

Evidentemente se sigue premiando la supervivencia, si no que le pregunten a Team SoloMid, pero el desarrollo de la competición favorece la consistencia y no la suerte puntual. Cloud9 tuvieron el círculo perfecto cuando ganaron en el primer día, pero no supieron mantenerse en el segundo. Team SoloMid ha hecho de la zona norte de Georgopol su fortín y suelen llegar los últimos al segundo círculo, pero fueron incapaces de adaptarse durante el torneo. Al final, los franceses against All authority se llevaron el gato al agua con una sola victoria en el segundo día después de estar durante todo el fin de semana en la parte alta de la tabla.

La duración de entre 30 y 40 minutos por mapa hace que la retransmisión no se haga pesada, aunque es cierto que la doble ración de análisis antes y después de las partidas sí se hizo larga en algunos momentos. No obstante, estamos ante el inicio de PUBG en competitivo y todavía no se ha llegado a la fluidez necesaria, así que tengamos paciencia. Aun así, algunos jugadores como Gary "BreaK" Marshall, de Team SoloMid, han señalado retoques al formato como la inclusión de un círculo intermedio entre el tercero y el cuarto, que es cuando estalla la acción, para favorecer la agresividad en los primeros minutos.

PUBG camina en la dirección correcta, nadie duda de ello, pero el modo espectador necesita mejoras urgentes si Bluehole quiere seguir produciendo competiciones. Las voces más críticas señalan que se debería haber esperado a la salida oficial del juego y a mejoras sustanciales en el espectador para autorizar torneos de carácter más serio, pero lo cierto es que a base de prueba y error y del feedback que tanto ESL como la propia desarrolladora absorben de la comunidad, estos problemas deberían estar resueltos más pronto que tarde para hacer de uno de los juegos del año #esportsready.

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