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¿Qué ha pasado en Corea del Sur para que haya llegado su "maracanazo" de Starcraft II?

¿Qué ha pasado en Corea del Sur para que haya llegado su "maracanazo" de Starcraft II?
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Durante el pasado fin de semana sucedió uno de esos casos que pasarán a los libros de historia de los deportes electrónicos, si es que todavía tienen que escribirse. Con tan solo 18 años, el norteamericano Alexander Sunderhaft “Neeb” se convirtió en el primer extranjero que gana un torneo oficial de StarCraft en Corea del Sur.

Su hito solo tiene precedentes en la victoria del canadiense Guillaume Patry “Grrrr…” en el torneo Hanaro OnGameNet StarLeague del año 2000, siendo uno de los primeros pasos de las competiciones de videojuegos en el país asiático. ¿Como es posible que haya pasado tanto tiempo entre uno y otro trounfo? ¿Y qué ha cambiado en todo ese tiempo?

El único extranjero entre los 8 elegidos

Esports

Neeb se proclamó vencedor de la KeSPA Cup, que es un trofeo que viene a significar el fin de la temporada regular de StarCraft II en Corea del Sur, una vez terminada la liga de equipos (ProLeague) y con el gran torneo de BlizzCon como próximo colofón para el final de año.

El joven norteamericano obtuvo su plaza para este torneo presencial a través del clasificatorio NA, y tras una fase de grupos excelente, donde tuvo que lidiar con jugadores de gran talla como Zest o Rogue, se presentó en unos playoffs que fueron bastante disputados, siendo el único “extranjero” dentro de los 8 jugadores a disputar el gran premio.

El gran reto de Neeb empezó en cuartos de final, donde tuvo que lidiar con el Zerg Park Nam Kyu “Pet” y su estilo de ataques agresivos en los primeros compases de las partidas, pasando de ronda por un justo 3-2. A partir de ahí, el joven norteamericano entró en un terreno donde demostró confianza y gran conocimiento del “mirror Protoss”, al ganar las semifinales a Kim Dae Yeob “Stats” por 3-1.

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La final contra Cho Sung Ho “Trap” fue una demostración apabullante de que este joven jugador posee una excelente macro, así como una gran capacidad de decisión y ejecución de acciones en el momento adecuado para superar a su rival. Los fans coreanos que asistieron al estudio para disfrutar de estas finales apenas podían asimilar algo impensable durante más de una década de competición en los RTS de Blizzard: un jugador extranjero dominando un terreno sagrado que hasta el pasado fin de semana era exclusivo de los jugadores coreanos. Un “maracanazo electrónico” en toda regla.

La influencia del Region lock

Kespa Cup

Esta victoria abre el debate sobre el momento que pasa StarCraft II en Corea del Sur, tanto por los recientes rumores de que los grandes equipos (KT y SKT Telecom) ya no están interesados en tener plantillas de este juego, así como la masiva retirada de jugadores coreanos durante este 2016 y a partir del “region lock” instaurado por Blizzard a primeros de año, el cual limitaba la presencia de estos jugadores en otras regiones.

Podríamos hablar del concepto “gap is closing” en StarCraft II, pero, ¿por qué se da realmente?, ¿hay un crecimiento del nivel “foreigner” en sus respectivas regiones, ahora que los coreanos no campan a sus anchas y tienen limitada participación a solo su país?

Blizzard adoptó una serie de ligeras medidas para incentivar el desarrollo del talento local, el cual ha venido siendo asfixiado por el dominio coreano hasta este 2016

Recordemos que los torneos WCS (StarCraft II World Championship Series) eran un campo abierto donde los coreanos dominaron férreamente durante muchos años, llegando a tener playoffs en Norteamérica donde los 8 participantes eran en su totalidad del país asiático.

Blizzard, ante las quejas de la comunidad internacional, adoptó una serie de ligeras medidas para incentivar el desarrollo del talento local, el cual ha venido siendo asfixiado por el dominio coreano hasta este 2016, donde se tomó la medida final con un “region lock” bastante estricto.

Starcraft frente a los nuevos jugadores y los nuevos juegos

Starcraftyatal

A partir de aquí, muchos jugadores han visto poco incentivo en continuar sus carreras en Corea del Sur, otros se han retirado por la edad y la necesidad de retomar sus estudios, y aparte añadimos que todavía no se ha consolidado una nueva generación de jugadores, en un país donde más del 80% de la población que va a los cibercafés juega o League of Legends o Overwatch.

Así visto, y con independencia del torneo final de BlizzCon, a primeros de Noviembre, el escenario de StarCraft II para 2017 presenta muchas incógnitas por despejar a nivel de competición global y regionales, así como el desarrollo de nuevo talento no ligado a Corea del Sur.

Foto | Team Liquid

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