Las cifras de espectadores en Overwatch son el reflejo del estado actual del juego
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Las cifras de espectadores en Overwatch son el reflejo del estado actual del juego

El domingo terminaba la TakeOver 2, un torneo que congregó a los mejores equipos europeos junto a dos representantes norteamericanos de la talla de Rogue y Cloud9. La final se la acabó llevando la organización de Rogue que, a pesar de tener una plantilla íntegramente francesa, tiene su base de operaciones en Las Vegas.

Lo mejor de lo mejor para quedarse en un máximo de espectadores simultáneos inferior a las 16 000 personas, muy por debajo de los 70 000 de la LCS EU el sábado o los picos de casi 200 000 personas en Rocket League. Todo ello mientras el popular jugador Brandon "Seagull" Larned sobrepasaba las 20 000 personas cuando el domingo por la noche enchufó su streaming. Quizá es hora de empezar a hacerse algunas preguntas.

Los líos de fechas

Entre el 3 y 4 de junio también se celebró en horario estadounidense el clasificatorio para la temporada cero de la Overwatch Contenders, la liga de desarrollo que ha preparado Blizzard Entertainment para su inminente y esperada Overwatch League.

La coincidencia de fechas no estuvo exenta de polémica. Rogue, debido a sus resultados, ya estaba directamente clasificado para la primera temporada de la Contenders junto a EnVyUs, mientras que Cloud9 también tuvo trato de favor por sus resultados y entró directamente a la fase de grupos de la temporada cero.

Hammers Ocho equipos compitieron la semana pasada en Alemania. Take TV.

Hammers Esports no tuvo tanta suerte. La organización recientemente ha llegado a un acuerdo con el conocido TCL Chinese Theatre de Hollywood para afincar a su equipo en suelo estadounidense bajo la etiqueta de Hollywood Hammers y tenía que atravesar el clasificatorio para ganarse la plaza entre los 16 mejores equipos.

Evidentemente, los problemas de latencia o lag fueron uno de los motivos de queja. Jugar desde Alemania, donde Take TV celebró su competición, a horas intempestivas no son las mejores condiciones. Ni Blizzard sabía las intenciones de la organización ni Hammers parece que se comunicara a tiempo con la desarrolladora, un fallo que les podía haber costado su clasificación, que a final consiguieron.

Las cifras

Al problema de fechas se añade otro que se vivió durante todo el fin de semana: la cantidad de espectadores en la retransmisión principal del evento.

El primer fin de semana de junio reunió en los mismos días las finales de la ESL Pro League de CS:GO, los mundiales de Rocket League, la LCS EU y NA e incluso, si queremos añadir otro evento deportivo, la final de la Champions League de fútbol. También se retransmitió en otros idiomas, pero las estadísticas no son muy significativas.

Es posible que en otras condiciones las cifras hubieran sido diferentes, pero hay un problema si uno de los streamers más mediáticos enciende su canal de manera simultánea a la competición y sobrepasa ampliamente los apenas 14 000-15 000 espectadores en la final. Añade la poca publicidad que ha recibido la cita y el resultado es una repercusión prácticamente nula en los medios.

Nip Las cifras del streaming fueron bastante discretas a lo largo de todo el fin de semana. Take TV.

La escasez de eventos presenciales no favorece la creación de una base de aficionados que se interese por los equipos, los conozca y les ponga cara. Por no hablar de que donde realmente se palpa el nivel de los equipos es en una LAN, con la presión que genera competir fuera de la zona de confort. Y tenemos pocas.

Tampoco ayuda que la Contenders sea un torneo puramente online, por muchos dólares que contenga su bolsa de premios. Por fechas no debería coincidir con los eventos de la Overwatch World Cup, que probablemente tengan lugar entre julio y septiembre.

Cabe recordar que, según Newzoo, hay un 62% de jugadores de Overwatch que no ven competiciones del juego, mientras un 20% juega y las ve y un 18% no juega a Overwatch pero ve competiciones. Esto pone de relieve la potente base de jugadores casuales que solo buscan disfrutar del juego, y es la cifra más alta de entre League of Legends, CS:GO, Dota 2 y Hearthstone.

El resultado de lo sembrado hasta ahora

La dificultad para seguir el juego con el modo espectador actual es otro de los temas delicados y motivo de queja cada vez que se habla de los contras de Overwatch como deporte electrónico. La realidad es que el juego sigue sin ser atractivo para el espectador y es difícil seguir las peleas grupales, sobre todo si ambos equipos llevan los mismos personajes.

Con frecuencia, cuando se desata una pelea caótica, me encuentro mirando la parte superior de la pantalla para saber quién está muriendo y quién conserva todavía su definitiva, cuando no estoy mirando la parte inferior para saber si es la Tracer de un equipo u otro. Perder parte de la acción de esta forma daña la experiencia del espectador, que a veces no sabe lo que está viendo.

Desde dentro de Blizzard no dejan de hablar de los maravillosos que van a ser los cambios en el modo espectador, pero la realidad es que sigue teniendo casi los mismos problemas que hace un año y no parecen tener fácil solución.

La utopía de la Overwatch League

Lejos quedan los 72 000 espectadores de media que el informe de Morgan Stanley vaticina para la fase regular de la Overwatch League, que sobrepasará los 7 millones en playoffs. Si una LAN con los mejores equipos occidentales no es capaz de llegar a los 16 000 espectadores simultáneos a lo largo de cuatro días y en suelo americano lo máximo que han tenido son 48 000 de media en un torneo como el Atlantic Showdown, se me antoja muy difícil alcanzar de manera regular esa cifra si no se llega en torneos de corta duración.

A Activision-Blizzard le queda mucho por remar. Ha llegado junio y la niebla sobre la Overwatch League sigue siendo igual de densa. Lo único que sabemos es que la Overwatch Contenders es el premio de consolación para aquellas organizaciones incapaces de permitirse una plaza en lo que la desarrolladora considera élite.

Mientras tanto, Take TV vuelve a salir al rescate de las competiciones presenciales en Europa para poner de manifiesto la realidad de Overwatch como deporte electrónico: está muy lejos de convertirse en una referencia y varios escalones por debajo de otros títulos a los que estaba llamado a tomar el relevo. La nula colaboración de Blizzard, lejos de mimar su producto lo sigue condenando, y mucho tienen que cambiar las cosas para que la Overwatch League sea el mesías que se espera.

Imagen de cabecera de Take TV

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