Stadia, con 166 ms de latencia no es viable jugar a ningún esport
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Stadia, con 166 ms de latencia no es viable jugar a ningún esport

La sensación de mucha gente es que ayer se presentó el futuro del videojuego. Google celebró su muy esperada, y también anticipada, conferencia sobre gaming en la Game Developer Conference (GDC) de San Francisco. Aunque tanto Sony con su Playstation Now y Microsoft con Project Cloud tienen iniciativas para el juego en la nube, un nuevo competidor con una infraestructura sin parangón se une a la partida con Stadia.

Sundar Pichai, CEO de Google, Phil Harrison, antiguo presidente de SCIE y ahora vicepresidente y GM de Google y Jade Raymond, productora de los primeros Assasins Creed y ahora directora de Stadia Games and Entertainment fueron quienes llevaron la voz cantante en un evento de una hora que dejó muchos titulares, pero también muchas incógnitas.

Stadia se lanzará este mismo 2019

La promesa es que este mismo 2019 podamos jugar a 4k y 60 fps en casi cualquier dispositivo, sin tiempo de espera y con un imput lag mínimo. Además de esas características de titular de Stadia, que ha sido definido como un lugar y no como una caja en clara referencia a la guerra de consolas, la filosofía detrás de el juego en la nube de Google es unir a la gente que juega, la que ve jugar a otros y la que desarrolla juegos. Bien, ¿pero que han dicho sobre esports?

En el trailer de Stadia de dos minutos de duración, se intercalan hasta tres imágenes del mundo de los deportes electrónicos. Durante la hora que duró la presentación en si misma, no se habló directamente de esports, pero sí que se mencionaron géneros competitivos como los simuladores deportivos o los battle royale.

Más allá del poder democratizador que tiene el no depender de una máquina en concreto para poder jugar a videojuegos, un mundo como el de los esports, donde el tiempo de respuesta es vital para la integridad de las competiciones e incluso partidas clasificatorias, no parece que vaya a relacionarse con el juego en la nube muy pronto. Pero ese factor que elimina la barrera de entrada, podría ser clave para acabar de dar el empujón necesario a los esports para llegar al mainstream de manera definitiva. Eso sí, todo esto se conjuga en futuro.

Es relativamente fácil jugar a 50 de ping, como mucho, con los sistemas actuales

Evidentemente, al tratarse de un asunto dependiente de la conexión y de la tecnología de los datacenters de Google, la calidad del servicio irá creciendo casi cada día que pase. Sin embargo, la información que se extrae del vídeo realizado por Digital Foundry, quienes ha podido probar Stadia, es que el servicio cuenta con un retardo de 166 ms.

Con ese lag, apenas es posible jugar a títulos con sistemas por turnos y no a shooters o MOBAs. Estamos hablando de que estar por encima de 50 ms en League of Legends es ya una conexión mejorable, mientras que con los servidores dedicados de CS:GO en España permiten que sea fácil tener menos de 20 de ping. Con este retardo estamos volviendo más de 12 años atrás, casi a los albores del ADSL.

Aunque sí que habría importantes ventajas de Stadia para el juego competitivo como la eliminación de los hacks. La gran mayoría de los tramposos hacen uso de programas de terceros que alteran la información almacenada y trasmitida desde su consola o PC para sacar un rédito jugable. Con Stadia esto no existe, ya que el hardware está controlado por la propia Google y aislado del jugador. Gracias a esto, no estaríamos hablando de 350 000 personas "banneadas" en Apex, por ejemplo.

También es interesante la promesa de que los desarrolladores podrán habilitar el crossplay desde Stadia a otras plataformas. Aumentar la base de jugadores que pueden medirse directamente es siempre un beneficio para los videojuegos competitivos, tanto por la popularidad inherente a comunidades más grandes, como por el aumento de nivel que conlleva una demografía del servidor mucho más poblada (esto es algo que se ve con el servidor EU de LoL y el de NA).

En conclusión, es evidente que Stadia tiene un claro foco inmediato en el juego singleplayer, el multiplayer de sofá y en los creadores de contenido, algo totalmente lógico por ser más asequible e insertable en el ecosistema Youtube. Cuando pienso en juegos competitivos, y yendo más allá, en esports, no veo puntos de intersección tempranos con este juego en la nube a causa de la necesidad de una tecnología que aún no existe siquiera, para equiparar el imput lag al de un hardware físico. Eso sí, esto significaría la llegada de asuntos tan interesantes como la erradicación de los cheats o la democratización de las competiciones.

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