Estos son los mejores combos con Mars, el nuevo héroe de Dota 2
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Estos son los mejores combos con Mars, el nuevo héroe de Dota 2

Mars, el Dios de la Guerra y el primer hijo del cielo ya lleva unas semanas dentro de Dota 2, y aunque todavía no está disponible en el Modo Capitán, es de los héroes más populares en las partidas públicas combinado con ciertos héroes. Veamos los mejores combos con dos de sus habilidades: la Lanza de Mars y la Arena de Sangre.

Mars y Dark Willow

Es probablemente la mejor combinación que hay hasta el momento. Mars encierra a los enemigos dentro de la Arena de Sangre y Dark Willow lanza el Aterrorizar. Esto hace que los enemigos corran hacia la fuente durante 4 segundos (5,5 segundos con el talento de nivel 25), chocando contra los muros de la arena una y otra vez, para seguir recibiendo 250 de daño (en el nivel 3 de la habilidad).

Además, pueden ser atacados por el resto de enemigos sin poder hacer nada. Encerrar a dos o más héroes dentro de este combo es una forma prácticamente segura de garantizar una pelea en equipo. Hay otras opciones como el miedo del Oso de Lone Druid (2,4 segundos) o el de Queen of Pain (1,5 segundos con Alarido de Dolor por talentos en el nivel 25).

La Lanza de Mars

Esta habilidad puede aturdir hasta 2,8 segundos a un héroe si consigue ensartarlo a un árbol, acantilado o estructura, por lo que hay ciertas habilidades que pueden ayudar a conseguir este efecto. Vamos a ver las habilidades de tres héroes, aunque puede haber alguna más:

Nature’s Prophet

Np

La habilidad más obvia es el Brotar de Nature’s Prophet que rodea al enemigo con árboles. Si ambos héroes se coordinan bien, el rival puede llegar a permanecer aturdido incluso hasta cuando los árboles ya han desaparecido.

Así que cuidado con jugar Nature’s Prophet contra Mars porque si intentas teletransportarte dentro de los árboles, el Dios de la Guerra lanzará su lanza sobre ti, te aturdirá y cancelará tu posibilidad de escapar a otro punto del mapa.

Clockwerk

Clock

Al parecer, los Engranajes Electrificados de Clockwerk los considera como una estructura y permiten a Mars lanzar de manera fácil su Lanza y aturdir al enemigo que esté dentro.

La habilidad de Clockwerk dura hasta 8 segundos con los cuatro puntos, por lo que hay margen de tiempo suficiente para ensartar al rival con la Lanza de Mars.

Tusk

Tusk

Y por último, tenemos los Fragmentos de Hielo de Tusk, aunque no es tan sencillo para Mars acertar la Lanza como con las habilidades de Nature’s Prophet y Clockwerk. Basicamente porque la Lanza no puede ser dirigida al héroe en ninguna dirección. Los Fragmentos de Hielo forman un semicírculo, por lo tanto Mars tiene 180 grados para aturdir al enemigo.

Lo bueno de todos estos aturdimientos es que incluso si la estructura a la que se ensarta el héroe se desvanece, el efecto permanece. Sin embargo, hay habilidades como la Fisura de Earthshaker o la Lápida de Undying que por raro que parezca, el aturdimiento de la Lanza de Mars no se activa.

Aprovechando el radio de la Arena de Sangre

Hay tres héroes que aprovechan especialmente el radio de la Arena de Sangre de Mars, para que sus respectivas habilidades definitivas hagan todo el daño posible. Son Riki, Monkey King y Gyrocopter.

Heroes

Normalmente, con un Bastón de la Fuerza podríamos salir de Secretos del Oficio de Riki, del Comando Wukong de Monkey King o del Bombardeo de Gyrocopter, pero la Arena de Sangre de Mars no lo permite y como todas estas habilidades hacen daño, usar una Daga de Traslación para salir del círculo no sería posible. Si se combina Mars con cualquiera de estos tres héroes, el potencial de daño del combo es muy poderoso.

También hay otros héroes con los que aprovechar la Arena de Mars y serían: Outworld Devourer, Death Prophet, Sand King, Witch Doctor, Lich, Ancient Apparition y Crystal Maiden, entre otros. A continuación un vídeo donde podéis ver la combinación de Mars con algunos de los héroes que hemos mencionado en este artículo.

Vía | VPEsports.

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