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La Guerra de Clanes de Clash Royale es un fantástico añadido, pero necesita mejorar
Clash Royale

La Guerra de Clanes de Clash Royale es un fantástico añadido, pero necesita mejorar

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Acabo de terminar la segunda Guerra de Clanes de ‘Clash Royale’, o al menos todo lo que podía hacer para colaborar en ella, así que con el nuevo modo de juego lo suficientemente digerido, parece un buen momento para empezar a hacer valoraciones. No hay muchas vueltas de hoja, me encanta, pero creo que aún tiene mucho margen de mejora.

Publicado a mitad de semana, el modo Guerra de Clanes ha supuesto la muerte del Cofre del Clan, uno de los grandes clásicos del juego de Supercell, pero con ello ofrece nuevas vías para disfrutar del juego y, a la larga, crear clanes más competentes y competitivos. Sin duda lo que el juego necesita para mantenerse en ese camino hacia los esports.

Guerra de Clanes, una magnífica idea

Agradecido porque la Guerra de Clanes pueda jugarse de forma continuada, y no cada siete días como ocurría con el Cofre del Clan, eso supone que te pases por el chat del clan y compartas tu experiencia con tus compañeros más a menudo. Si antes sólo pasaba por allí para pedir cartas, donar y recoger mi botín del cofre semanal, la Guerra de Clanes ha conseguido que me preocupe más por el rendimiento de mis compañeros.

La idea es intencionada. De hecho, tanto durante el día de colección como en el de la batalla final, al haber pocos huecos para poder entrar a las batallas (3 en día de colección y 1 en el de batalla final), lo más normal es que aproveches para mirar una partida de un compañero a la espera de que se abra algún hueco para poder participar.

Esto está perfectamente orientado a que, el que no lo hace ya, se acostumbre a ver partidas en directo. Acomodando así al público a la idea de que también pueden disfrutar de ‘Clash Royale’ aunque no sean ellos los que están jugando. En otras palabras, crear seguidores de la rama esport del juego, aunque sea por la fuerza.

No me parece mal, ojo. Al fin y al cabo es acercar a los jugadores habituales otra cara del juego que, de no ser por ideas así, quedaría relegada al público actual. En esencia, todo lo que sea hacer crecer el juego acabará siendo positivo para todos. Que gane Supercell supone que, de una forma u otra, también ganemos nosotros.

Aún hay margen de mejora

Guerra2

Sin embargo comentaba que aún hay trabajo que hacer, y es relativamente simple comprender las razones. La primera de ellas, sin duda la que más críticas ha generado, es la imposibilidad de ayudar al clan en la Guerra de forma más activa. Tres partidas el día de colección y una en la Batalla Final saben a poco.

Entiendo que es una forma de limitar que no haya desequilibrios entre los clanes que funcionan muy bien y los que no tanto, de fomentar esos visionados que comentábamos antes y, por encima de todo, que la Guerra de Clanes pueda servir como criba para los clanes y jugadores que funcionan muy bien.

Pero eso no quita que sepa a poco, que volver al juego normal sea un poco menos interesante de lo que era antes. Pensando en formas de darle la vuelta a esa situación pensaba en otro de sus problemas, el hecho de tener que invertir oro en cartas que no utilizas normalmente para poder dar mejor rendimiento en la Batalla Final.

O lo que es lo mismo, gastar el oro que estabas guardando para un fin que no era el que tenías previsto, lo que en el mejor de los casos llevará a jugar más para recuperar la inversión, y en el peor será una buena excusa para que la gente gaste dinero en el juego. Si esas cartas pudiesen subir de nivel en base al rendimiento del clan, a batallas aisladas o pertenecientes a la Guerra de Clanes, sería un buen incentivo para poder seguir ayudando y a Supercell no se le vería tanto el plumero.

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