Clash Royale: siete cartas inventadas que sería de locos acabar viendo en el juego
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Clash Royale: siete cartas inventadas que sería de locos acabar viendo en el juego

Con el Arquero Mágico ya entre nosotros, pasará mucho tiempo hasta que volvamos a ver una nueva carta de 'Clash Royale'. Para mitigar la espera, hemos decidido crear nuestras propias cartas, y para ello hemos unido algunas de las más famosas para ver qué salía de ahí.

¿Hordas de dragones infernales? ¿El archiconocido barril de Bárbaros? ¿Un Gigante de Élite? Cualquier opción es buena y, si es lo más loca posible, aún mejor, así que si vosotros también tenéis alguna idea descabellada rondándoos la cabeza, tenéis los comentarios para sumaros a esta fiesta de cartas que probablemente nunca veremos materializadas.

Crías de Dragón Infernal

Dragonmini

Imagina una horda de Dragones infernales que pueda avanzar hacia la torre ocupándose de varias tropas a la vez. Para compensar su vida sería muy limitada, como la de los Murciélagos, pero siempre podríamos jugar a intentar colar la tropa después de que el oponente haya gastado su Descarga o Flechas.

Espíritu de Elixir

Espiel

Aquí la mezcla está clara, y los combos también. Imagina un Montapuercos apoyado por uno de estos espíritus detrás, con la misma vida y ataque que uno de hielo pero dejando caer tras de sí una dosis de elixir en vez de congelar momentáneamente a los rivales. Lo más complicado sería pensar en el coste de Elixir, pero eso se lo dejamos a los de Supercell.

Zarzas

Magozarz

Esta es curiosa a la par que divertida. Imaginad un hechizo que tirar en el suelo como el de Hielo o Curación, pero en vez de congelar a las tropas lo que hace es crear zarzas que ralenticen su avance, de la misma forma que hace el Mago de Hielo con su ataque.

Barril de Bárbaros

Tronco

Lo hemos visto en varias ocasiones y puede que Supercell la tuviese en el punto de mira hasta descartarla por alguna razón. La idea es lanzar un Tronco que incluya a dos Bárbaros en su interior. Al chocar o llegar a su límite, el Tronco desaparece y los Bárbaros se dirijen a lo que tengan más cerca, igual que con el Ariete de Batalla.

Gigante de Élite

Giganteelite

Lo único que le falta a los Bárbaros de Élite para acabar de ser odiosos es que puedan convertirse en un Gigante. Sería sólo uno de ellos, pero gozaría de gran cantidad de vida y una espada con daño de splash. Lo mejor (o peor) de todo, es que además sólo centraría su ataque en las torres y edificios, utilizando el daño de splash para dañar a todo lo que tenga por delante en ese momento.

Supermáquina voladora

Maquinavol

¿Y si al destrozarse la Máquina voladora dejase caer un Cañón con Ruedas que, a su vez, dejaría caer un Cañón? Probablemente sería peor que un dolor de muelas, además de la primera carta del juego en contar con tres barras de vida, pero sería divertido ver cómo poco a poco pone nervioso al contrario.

Montapuercos oscuro

Montaos

Y hablando de escudos, el Montapuercos con escudo pasaría a convertirse en la carta más odiada del juego en un abrir y cerrar de ojos. Tranquilos, que hemos pensado en todo, la gracia está en que mientras lleva el escudo su avance es mucho más lento, así que hay tiempo de reacción para que no sea una completa locura que rompa el juego por todos lados.

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