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Guía Artifact: Las cosas más importantes que debes saber de los héroes, creeps, hechizos, mejoras y objetos
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Guía Artifact: Las cosas más importantes que debes saber de los héroes, creeps, hechizos, mejoras y objetos

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Artifact, el juego de cartas de Valve basado en el universo de Dota 2 lleva ya en funcionamiento algo más de dos semanas, desde su lanzamiento oficial el 28 de noviembre. Con más de 300 cartas, veamos cuáles son las características básicas de los héroes, creeps, hechizos, mejoras y objetos para entender mejor el juego.

Héroes

De todas las cartas que hay en Artifact, los héroes son las más importantes del juego. Tienen como símbolo un casco y hay un total de 48 héroes divididos en 4 colores (rojo, verde, azul y negro). Cuentan con estadísticas (ataque, armadura y vida) mejores que los creeps y la mayoría tienen una habilidad que puede ser activa o pasiva, con la que hacer daño, invocar un creep, devolver daño, etc.

Veamos algunos ejemplos. En primer lugar, tenemos a Axe con 7 de ataque, 2 de armadura y 11 de vida. Como sus estadísticas son muy potentes, esta carta no tiene habilidad. Luego tenemos a Luna, con 3 de ataque, 8 de vida y una habilidad pasiva llamada Haz Lumínico que hace uno de daño a un enemigo aleatorio antes de la fase de acción y además añade una carga a Eclipse. Y por último tenemos a Lion con 6 de ataque, 5 de vida y una habilidad activa que se llama Dedo de la Muerte que hace 8 de daño a una unidad con un tiempo de recarga de 4 turnos.

Si nos fijamos justo encima de las estadísticas de héroes tenemos un icono que nos indica la rareza de la carta. Hay 4 tipos de cartas según su rareza o probabilidad de que nos toquen: las básicas con el icono de Artifact en color blanco, las comunes con lo que parece la cabeza de un toro en color marrón, las poco comunes con ese mismo símbolo en gris y las raras en amarillo.

Es importante saber que en cada línea sólo podremos jugar las cartas del color del héroe que tengamos en la mesa. Si en el primer carril o línea de top tenemos a Axe, sólo podremos jugar cartas de color rojo en esa línea. Además, cada héroe tiene asignada una carta principal o insignia denominada carta de héroe.

Estas cartas pueden ser hechizos como por ejemplo el Potenciar de Magnus que modifica a una unidad con +3 de ataque y +3 de hendidura, creeps como Lobo Salvaje de Lycan con 3 de ataque y 3 de vida que además va ganando +1 de ataque y +2 de vida después de cada fase de combate o mejoras como Refugio Verde de Enchantress que otorga +1 de armadura a los aliados.

Tres copias de esta carta siempre se agregan automáticamente al mazo y es importante saber que no necesariamente necesitan que su héroe esté en línea para jugarse, sino que obedecen las mismas reglas de color que las otras cartas.

En cada baraja siempre llevaremos 5 héroes y, por ende, 15 cartas de héroe (3 copias de cada). Y para acabar con el repaso a los héroes, también es necesario saber que cuando un héroe muere en línea no desaparece para siempre, se va a recuperarse a la fuente como en Dota 2, pero necesitará un turno completo para reaparecer. Entonces es cuando se elige en qué carril desplegarlo. Excepto Rix, héroe de color verde que su habilidad Despliegue Rápido le permite reaparecer en el siguiente turno.

Creeps

Su icono es como una máscara y hay dos tipos de creeps en Artifact, las criaturas cuerpo a cuerpo que aparecen aleatoriamente en cada línea al inicio de cada ronda y los creeps de color rojo, verde, azul y negro. Solo hay tres héroes (Farvhan the Dreamer, Lycan y Treant Protector) que tengan creeps como carta insignia. Las torres y las mejoras no se consideran unidades.

Cada color tiene una amplia variedad de criaturas y todas con sus rasgos únicos. Si comparamos, las unidades de color rojo tienden a tener unas estadísticas altas, tanto de ataque como de vida, mientras que las de color negro suelen tener activas o efectos de juego que afectan a aliados y enemigos.

Por el momento hay 13 creeps de color rojo, 15 de color verde, 4 de color azul y 11 de color negro, con un coste de maná de entre 2 y 9. Cuanto mayor sea el coste de maná más potente será la carta, ejemplo de ello es la carta verde llamada Corazatrueno Alfa con 25 de ataque y 25 de vida que cuesta 9 de maná.

Alfa

Hechizos

El mayor número de cartas en el juego pertenecen a los hechizos (muchas de ellas son cartas de héroe) y sirven para hacer daño o modificar de manera permanente o temporal a héroes, unidades o torres aliadas o enemigas. Por ejemplo, la carta Doble Filo otorga a un héroe rojo 8+ de ataque y -8 de armadura esta ronda, lo que significa que después de la fase de combate el efecto desaparecerá. Mientras que Propósito Divino modifica a una unidad con inmunidad al daño permanentemente y solo se podrá matar con un hechizo de condena como Golpe de Gracia de Phantom Assassin.

Su icono es una estrella y hay 30 hechizos de color rojo, 27 de color verde, 36 de color azul y 25 de color negro. Al igual que con los creeps, es lógico que aquellos hechizos que duren más tiempo tendrán un precio de maná más alto. Por lo tanto, podremos jugar estas cartas en turnos avanzados, siendo muy importante el objetivo elegido. A veces un hechizo podrá salvar a un héroe durante una ronda, pero lo bueno es que cuando muere algunas modificaciones se mantienen, no desaparecen. Es decir, cuando el héroe vuelva a desplegarse lo hará con la modificación.

Es difícil lidiar con los hechizos, sobre todo con aquellos que otorgan efectos positivos o negativos permanentes. Si dichas mejoras son otorgadas por objetos equipados, se puede intentar anular o condenar. Pero si la modificación es otorgada por cualquier otro efecto, la única opción que nos queda es la de tratar de matar al enemigo que tenga el efecto.

Mejoras

Son cartas que se colocan al lado de las torres y como su nombre indica sirven para otorgar mejoras en la línea elegida ya sea devolviendo daño, restaurando el maná u otorgando armadura a los aliados, entre otras muchas más.

Su símbolo es una torre y hay 7 mejoras de color rojo, 8 de color verde, 10 de color azul y 14 de color negro. Lo bueno de las mejoras es que puedes gastar el maná de una línea para ponerla en otra. Por ejemplo, si tienes una mejora de color rojo y un héroe del mismo color en la línea del medio puedes lanzar esa mejora en cualquiera de las otras dos sendas.

Objetos

Y por último vamos con los objetos. Son unas cartas que se consiguen en la fase de compra con el oro ganado en cada ronda. Se añaden inmediatamente a la mano, no tienen coste de maná al lanzarlas en mesa y a diferencia de las otras cartas, los objetos no requieren un héroe del mismo color para poder jugarlos. Es decir, se pueden lanzar en cualquier línea y aplicar en un héroe del color que sea.

Se identifican rápidamente porque el color de la carta es amarilla y hay cuatro categorías de objetos: armas, armaduras y accesorios que afectan de manera permanente al ataque, la armadura y la salud respectivamente, y por último están los consumibles que otorgan un efecto temporal. Es importante saber que cuando un héroe ya tiene un objeto equipado, si le equipamos otro de la misma categoría no se acumularía, el objeto antiguo se destruiría y el nuevo ocuparía su lugar.

En la fase de compra justo después de cada ronda nos aparece una tienda con tres secciones de objetos:

  • El artículo de la izquierda es siempre un objeto de la Tienda Secreta. Estos artículos son poderosos, pero generalmente tienen un coste alto. Sin embargo, los elementos de esta sección aparecen en orden aleatorio, por lo que la probabilidad de que obtenga un elemento deseado es baja.
  • El elemento central es siempre un objeto que se agregó al mazo en el momento de su creación. Estos también aparecen en orden aleatorio. Es importante tener en cuenta que esta sección se puede vaciar, una vez que se hayan comprado todos los artículos que se pusieron en el mazo, no aparecerán nuevos artículos ahí.
  • Y el artículo de la derecha es siempre un consumible. Estos son elementos que se pueden usar una vez y tienen funciones como curar una unidad, robar una carta o mandar a un héroe a la fuente.
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