Guía SoloQ 2018: cinco campeones de top para subir de división esta temporada
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Guía SoloQ 2018: cinco campeones de top para subir de división esta temporada

Solitarios, aislados y a menudo incomprendidos. Los toplaners en League of Legends han sido objeto de burla en múltiples ocasiones, pero tener que jugar Maokai y cosas similares durante dos años no es algo que pueda aguantar todo el mundo, aunque si que es forjador de carácter. En esta guía vamos a repasar cinco ejemplos de campeones que pueden ser más que factibles a la hora de escalar ligas desde este rol.

Maokai, ¿qué pasa tronco?

Desde que hace tres años y medio Marcin "Xaxus" Maczka sorprendió a propios y a extraños con una elección más que nadie esperaba en el carril superior. Y es que Maokai es un campeón que tradicionalmente se había usado como jungla por la recuperación de vida que aporta su pasiva, su iniciación en el Avance Retorcido y el elevado daño que aporta a pesar de ser un tanque.

Esas características han sido nerfeadas con el paso del tiempo e incluso ha pasado a tener una definitiva completamente distinta. A pesar de estos contratiempos, nuestro ent favorito siempre se las ha apañado para seguir siendo considerado el rey de los intercambios en el top. Lanzar el pimpollo detrás del rival, acercarte a él con el Avance Retorcido, asestar un ataque básico que idealmente va a curarnos un importante porcentaje de la vida perdida gracias a la pasiva y rematar con un Zarzal opresor, la habilidad que más daño aporta.

En fase de líneas se trata de uno de los mejores combos posibles, no por daño infligido, pero si por la diferencia de vida que aplica entre nosotros y el rival. Además es muy asequible mecánicamente al tratarse de una habilidad de fijación y dos prácticamente infalibles, sin existir prácticamente posibilidad de hipotética respuesta del enemigo.

Maokai Runas, objetos iniciales y prioridad de subida de nivel de Maokai.

Sólo campeones a distancia como Gnar o Urgot pueden ponernos en peligro, pero aquí entra por un lado el conocer el enfriamiento de las habilidades rivales para encontrar las ventanas de tiempo correctas para acercarse a farmear los súbditos y el medir el daño de ambos actores del intercambio.

A partir de la fase de líneas nos convertiremos en un tanque con el único objetivo de encontrar e inmovilizar al personaje más frágil e importante de la alineación rival. Aquí es importantísimo un objeto que nos permitirá reducir la distancia con ese campeón hasta el rango del Avance Retorcido gracias a la velocidad de movimiento adicional que aporta: la Gloria Justiciera. El resto de objetos son totalmente situacionales, pero salirse de la Capa de Fuego, Rostro Espiritual, Protector pétreo de gárgola y botas según necesidad de la partida no es lo más recomendable.

Gnar, asequible pero con truquillo

Ya hemos hablado de cómo los tanques son capaces de dominar una línea tan larga con peleas tan extendidas en el tiempo, pero hay algún campeón que puede hacerles daño desde los primeros momentos de la partida. Gnar es el ejemplo más claro ya que su rango en forma mini y el daño porcentual del tercer ataque básico o Bumerán le hacen ser el principal peligro de las moles de carne.

De hecho el que sea una calle tan larga beneficia a Gnar, quien puede aprovechar la velocidad de movimiento que aporta su W y la del Bacteriófago que seguramente compremos muy temprano en la partida, pudiendo perseguir al campeón rival sin que este tenga una escapatoria clara más que correr como un pollo sin cabeza hacia su torre.

A pesar de poder dominar la línea con soltura, no hay que sobreestimar a Gnar, ya que si no se juega con la distancia, el daño temprano de los tanques puede hacer algo más que pupa a un campeón como nuestro felino y su escasa vida máxima en forma mini durante los primeros turnos. Controlar el enfriamiento de las habilidades del rival y dominar pequeñas mecánicas como recoger siempre el Bumerán o el AA-Q-AA que permite aplicar el daño porcentual de la W es lo que marca la diferencia entre un mal Gnar y uno bueno.

Gnar Runas, prioridad de subida de nivel y objetos más usados con Gnar.

La pasiva del campeón es que mientras esté en combate, su barra de furia se irá llenando progresivamente, permitiendo que este se transforme en su forma mega, la cual cambia su vida máxima y daño de ataque, elimina su rango extra y reemplaza sus habilidades por otras en las cuales el control de masas aparece por doquier. Aquí es otro punto en el que se puede diferenciar a un mal Gnar de uno excelso, ya que todos conocemos lo que una definitiva de Mega-Gnar puede implicar en una pelea.

Antes de convertirse en ese mastodonte, el pequeño Gnar puede saltar sobre una unidad, la cual puede ser un campeón o súbdito, aliado o enemigo, para lograr una mayor distancia de salto al rebotar, caer en forma mega y posicionarnos detrás de las filas enemigas o simplemente a rango de poder asestar una definitiva que produzca aturdimiento a los rivales, lo cual requiere de hacerles chocar contra una pared.

En cuanto a itemización, hay dos objetos clave que el campeón agradece en todas y cada una de las partidas. ¿Es posible adaptarse a la partida y dejar uno de ellos para más tarde? sí, pero eso significa que tu impacto va a limitarse a intentar meter una buena definitiva en las peleas y el empuje dividido será mucho peor. Cuchilla Negra y Mazo Helado hará que Gnar sea uno de los mejores campeones en 1 vs 1 en el midgame al aumentar su daño y vida máxima sobremanera tanto en forma mini como en mega.

Sus runas pueden adaptarse tanto a ir agresivo con Aery como a apoyar al equipo con Ataque Intensificado y después de esos dos objetos de obligada compra, puede ser itemizado más como tanque para las peleas grupales o como una amenaza en el uno contra uno. Gnar es un campeón versátil que puede ser utilizado como OTP en una carrera por subir divisiones al poder ser masterizado y no presentar demasiados counters.

Satán puede ser tu amigo si eliges a Teemo

Otro campeón que puede hacer bastante daño a los rivales del carril superior que carecen de rango en sus ataques básicos es Teemo. Conocido como el Satán de la Grieta del Invocador, Teemo es uno de los campeones más molestos por la combinación de su veneno, setas invisibles y aspecto apeluchable. Lo cierto es que en ligas bajas sigue siendo muy interesante tras tantos años en el juego, al enfrentarnos a rivales que no compran tan usualmente el oráculo de visión y que no respetan el rango.

A pesar de ser bastante conocido por abusar en fase de líneas de la mayoría de campeones, Teemo es un campeón muy bueno durante casi todas las etapas de la partida, ya que el control de mapa que aporta con las setas y la utilidad de cegar al tirador rival en una pelea hacen que sea más que interesante en cualquier momento fuera de la fase de líneas.

Existe una variante del campeón que basa su daño en los ataques básicos y por tanto se invierte en mejorar su velocidad de ataque para aprovechar el daño por impacto de Tiro Tóxico, pero se trata de una opción un poco troll y de snowball puro. La versión de Poder de Habilidad es la más factible de ser usada y sustancialmente mejor.

Teemo Runas, prioridad de subida de nivel y objetos para Teemo. La penetración mágica es más que interesante para el campeón.

Su itemización ha dado un vuelco desde hace unos parches al ganar en prioridad y porcentaje de victoria el Filo de la reina del hielo y sus objetos previos frente al Anillo de Doran. La mejora de 5 a 10 puntos de poder de habilidad de la Daga de Hechicero hace que se tenga prácticamente lo mismo, pudiendo acelerar el resto de la build gracias al oro extra y a la Poción Reutilizable que permite comprar al ser más barato que el otro objeto inicial.

Desde la llegada de las Runas Reforjadas está claro que Aery es la mejor opción para Teemo, combinando esa elección de Brujería con Dominación para ganar un extra de curación. Si queremos tener mejor fase de líneas escoger Banda de maná y Concentración absoluta es lo correcto, pero si queremos depender de nuestra velocidad de movimiento y trampas, Sombrero definitivo y Celeridad son la opción más atinada.

En línea, Teemo es bastante vulnerable hasta el nivel seis, momento en el cual logra su definitiva, la cual aporta un control del jungla enemigo más que bueno. Si los rivales saben lo que tienen que hacer, serán muy pesados intentando dejar a Teemo fuera de juego antes de que esa subida de nivel suceda, por lo que hay que andarse con pies de plomo. Tiro Tóxico hará más fácil el farmear, y su combinación con Dardo cegador hace que su uno contra uno sea muy bueno.

En las peleas grupales, Teemo debe llenar de setas el terreno para poder aportar daño de área y atinar la Q en el tirador rival. Teemo es una elección muy buena para subir unas cuantas ligas en League of Legends siempre y cuando juguemos atentos al mapa en todo momento ya que el equipo rival debe ir a por este campeón siempre que pueda por lo gankeable que es antes del nivel seis.

Sion, el tanque con más daño

Tras Maokai, os traemos otro tanque bastante fácil de usar y que además está en un buen momento en el actual metajuego. El único enfrentamiento que pierde de manera ostensible es cuando lucha contra Illaoi, un campeón bastante molesto para campeones tanques o simplemente inmóviles como Sion. Se trata además de uno de los pocos tanques que puede plantar cara a Teemo al tener un 53.93 de porcentaje de victoria frente a él.

De nuevo, y como la mayoría de tanques, tenemos delante de nosotros un campeón con un gran daño base. Rugido del Asesino es una habilidad que permite hostigar al rival gracias a sus propios súbditos y que combina a la perfección con un posterior Impacto Aniquilador o incluso un supuesto Cometa Arcano gracias a la ralentización que aplica. Eficaz, pero esta será prácticamente la única forma de aplicar daño que tiene el campeón.

A diferencia de Maokai, Sion si que puede fallar sus habilidades, o más bien, estas tienen potencial para ser "outplayeables". A pesar de eso, su daño, iniciación y control de masas es impresionante, además de gozar de un aumento progresivo de la vida máxima por cada súbdito asesinado. Esto sinergiza de maravilla con Garras del Inmortal, la segunda runa clave viable del campeón y la cual representa la opción más conservadora.

Sion Runas, mejores objetos y prioridad de subida de nivel de Sion.

En cuanto a itemización, si Sion opta por Cometa Arcano, sale rentable hacerse con la Poción de Corrupción. Cuando la runa clave sea Garras del Inmortal, una opción más defensiva como el Escudo de Doran es la indicada. Más allá de las botas, que son totalmente situacionales, la Capa de Fuego Solar es el objeto más usado por el daño extra que aporta al campeón y por el potencial para limpiar oleadas.

Las peleas grupales de Sion si que rayan al más alto nivel. Iniciar con Embestida Imparable garantiza más de un destello, pero también un objetivo perma-aturdido una vez le aseste el combo E-Q con la explosión de Horno del Alma para aplicar una gran cantidad de daño en área. Además, Sion cumple la función de vanguardia, permitiendo al resto de campeones aliados resguardarse detrás de él. Una campeón muy seguro como primera elección y que puede dar más de una tarde de gloria a quien lo use.

Vladimir, unos LP's y a dormir

En esta lista están dos tanques y dos campeones a rango. Estaba claro que hacía falta un mago para rematar la faena y qué mejor que hablar de Vladimir, un campeón que cuenta con una importante fuente de curación con Transfusión y no poca vida máxima extra gracias a Pacto Carmesí, una pasiva que también le concede algo de Poder de Habilidad en función de la vida adquirida en la tienda.

Vladimir es un campeón que escala muy bien, pero que además tiene una fase de líneas más que asequible en el carril superior, ya que su único problema es el empujar los súbditos de manera eficiente en los primeros niveles y en el top se encontrará rivales que "pushean" bastante menos que en la calle central. Además, es algo más factible el tener de 15 a 20 minutos tranquilos para escalar que en la calle central.

El daño y la curación de Transfusión, combinada con su bajo enfriamiento, es la mejor herramienta de Vladimir en línea. Mareas de sangre también aporta un daño en área interesante, siendo la habilidad clave para limpiar oleadas del campeón, pero su coste de vida hace necesario no abusar de ella. Finalmente, Estanque sangriento es la habilidad con la cual Vladimir sale airoso de las iniciaciones del jungla rival, además de tener cierto potencial de outplay si se atreven a "divearle".

Vladimir Runas y objetos clave de Vladimir.

En las runas de Vladimir hay un dilema. Desde Corea nos han enseñado el potencial del Libro de Hechizos en el campeón. Es cierto que posiblemente sea de los más flash-dependientes del juego y la reducción de enfriamiento en los hechizos de invocador está más que bien, pero a veces es complicado saber cuando cambiar ese Teleportar por un Prender o un Fantasmal. Optar por Aery como runa clave mejora la fase de líneas de un campeón bastante molesto en ese momento de la partida y es mucho más simple de jugar. A vuestra elección.

Vladimir no tiene mucho que elegir en cuanto a subir de nivel sus habilidades; su prioridad siempre será R-Q-E-W. Algo más hay que rascar en sus objetos, aunque no mucho. Protocinturón Hextech será casi siempre la mejor opción para empezar al aportar AP, Vida máxima, Reducción de enfriamiento y una activa muy buena a la hora de limpiar oleadas y que aporta algo más de daño al campeón. La decisión a tomar viene después: si queremos ser agresivos toca ir a por el Tormento de Liandry, mientras que si es el momento de tirar por la vía conservadora, el Zhonya es la elección correcta.

Con el vampiro de la Grieta, estamos hablando de un campeón que tiene alguna mecánica más que los anteriores, pero que de igual manera a Sion o Maokai, su misión en las peleas grupales es meterse en todo el meollo para aplicar su definitiva a cuantos más rivales, mejor. Un tanque-mago en toda su plenitud.

Los datos usados para el artículo proceden de op.gg

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