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Clash Royale, guía de cartas: los mejores mazos para el Desafío de Aumento
Guías para principiantes

Clash Royale, guía de cartas: los mejores mazos para el Desafío de Aumento

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El Desafío de Aumento de 'Clash Royale' ya está disponible y, para ayudaros a superar las 9 victorias que requiere completarlo, hemos seleccionado un puñado de mazos que os pueden venir realmente bien. Recordad que tenéis desde hoy hasta el 11 de enero para completarlo (primera entrada gratuita, posteriores a 50 gemas).

La idea en el desafío es que el crecimiento de elixir vaya subiendo a los pocos minutos, primero de forma normal, luego con doble y finalmente con triple elixir, lo que requiere jugar con mazos muy versátiles para cada situación. Aquí tenéis los que nos han funcionado mejor.

Gigante nocturno

Ramp1

Hay dos fases muy claras en esta baraja. La primera consiste en ir tocando poco a poco la torre con las contras que vayamos montando tras la defensa de los ataques de los enemigos. Para ello nos valdremos de Minero y Gigante para que la torre rival se centre en ellos antes de que tropas como los Duendes o la Bruja Nocturna atraviesen el puente.

En la segunda es el todo por el todo, donde el Gigante nos sirve de defensa y ataque constantemente gracias a los aumentos de elixir, lo que sumado al Veneno y la Descarga para acabar con grupos grandes de defensa, nos permitirá llegar al otro lado con cierta facilidad.

Pekka cohete

Ramp3

En este hay que centrarse en la defensa aún más que en el anterior, especialmente durante el inicio de la partida. Está montado para intentar sacar el máximo provecho al doble y triple elixir, así que hay que jugar con pies de plomo y medir mucho las jugadas mientras estamos en primera fase.

Arqueras, Valquiria y Mago deberían ser más que suficientes para lidiar con posibles problemas que puedan surgir, y a partir de ahí intentar tirar de Pekka como defensa y posterior contraataque si la cosa se descontrola demasiado. Con el tanque al otro lado y el elixir de nuestro lado, defensa trasera con Mago o Flechas para posibles hordas y a por todas.

Gigante y mosquetera

Ramp2

Misma estrategia que en el primer mazo, pero con matices. Aquí el Gólem de Hielo nos sirve para que haya un flujo de elixir más fácil de controlar, pero el uso del Gigante debería ser el mismo. Los Bárbaros de Élite deberían ayudarnos a controlar la partida durante los primeros compases.

Mientras que los hechizos nos ayudan a controlar posibles amenazas tanto en ataque como en defensa, aquí la estrella principal del espectáculo debería ser la Mosquetera. O mejor dicho, todas las mosqueteras que podamos lanzar cuando llegue la hora del triple elixir. Si el Gigante pasa sin problemas hasta la torre y los hechizos han hecho su trabajo, tienes la partida más que asegurada, y además con tres coronas.

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