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Clash Royale: así quieren convertirlo en el primer gran juego de esports para móviles
Clash Royale

Clash Royale: así quieren convertirlo en el primer gran juego de esports para móviles

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Es muy probable que hayas oído hablar de él, que hayas jugado algunas partidas o incluso que hayas leído algo acerca de su potencial como juego eSport. Es inevitable que, si te gustan los videojuegos tanto a nivel de entretenimiento como profesional, en algún momento te hayas acercado al fenómeno de ‘Clash Royale’.

Y sin embargo también es muy posible que lo de ver un juego así en una competición de deportes electrónicos se te haga raro. Es normal, claro, si eres jugador de uno de los títulos estrella del panorama competitivo vas a ver una diferencia abismal entre este ‘Clash Royale’ y algo como ‘League of Legends’ o ‘Counter-Strike’, pero lo cierto es que hay más similitudes de las que imaginas y, además, el potencial del juego de móviles en el mundo eSport es abrumador.

¿Pero qué tiene de especial ‘Clash Royale’? ¿Por qué es un éxito y es capaz de arrastrar más de dos millones de espectadores? ¿Qué están haciendo en Supercell para impulsar todo esto?

La clave del éxito de Clash Royale

Hay dos factores clave detrás del éxito de ‘Clash Royale’. El primero de ellos es el éxito de ‘Clash of Clans’, el primer gran juego de Supercell. Con él no sólo se hicieron con el control del mercado de juegos para móviles consiguiendo unos ingresos de vértigo, también se ganaron un nombre y la atención de el público para todo lo que colocasen en las tiendas de iOS, Android y demás plataformas.

A él le siguieron ‘Boom Beach’ y ‘Hay Day’, ambas ofertas actualizadas de ese bombazo con distintos enfoques, pero fue con ‘Clash Royale’ cuando Supercell consiguió superar su propio récord y alcanzar los 2 millones de dólares diarios (sólo en Estados Unidos) con los que se mantiene de media hoy en día.

Lclash

De esa fuente aparentemente inagotable de ingresos nace una de las campañas de marketing más agresivas que se recuerdan en la AppStore de los dispositivos iOS, un baño de imágenes y referencias al juego en la pantalla principal de la tienda de aplicaciones similar al que hemos podido ver últimamente con el lanzamiento de ‘Super Mario Run’.

Llegados a este punto sería fácil caer en la trampa y afirmar que ‘Clash Royale’ le debe su éxito a ‘Clash of Clans’, que la maniobra publicitaria apoyada por los ingresos del resto de juegos fue suficiente para ganarse al público y que, de ahí, como se suele decir, cría fama y échate a dormir, pero nada más lejos de la realidad. Es cuando llegamos al segundo punto, y no por ello menos importante, para afirmar que ‘Clash Royale’ es un juego soberbio y treméndamente bien pensado.

¿Por qué Clash Royale es un juegazo?

Podría decirse mucho de la fórmula secreta con la que Supercell se ha ganado al público y en ningún momento habría hueco para afirmar que han reinventado la rueda. La clave está en cómo han recogido lo mejor de cada juego competitivo para, con un poco de caucho, aluminio y metal de cada uno de ellos, crear el neumático definitivo.

Lateral

Miremos a ‘StarCraft’, por ejemplo, y cojamos la idea de contar con distintas bases que debemos defender con personajes atacantes en tiempo real, o saltemos a ‘League of Legends’ y la necesidad de destruir una edificación situada en el extremo opuesto del mapa valiéndonos de carriles que promueven los enfrentamientos directos.

Pero no nos quedemos ahí, cojamos también la inmediatez y longitud de las partidas de ‘Counter-Strike’ acelerando la duración del encuentro a una media de entre 1 y 6 minutos. Y no nos olvidemos de ‘Hearthstone’, por supuesto’, porque de ahí nacen gran parte de las bondades de este ‘Clash Royale’.

Está la colección de cartas que debes ir desbloqueando de forma progresiva, los niveles de rareza de las mismas, el uso de maná para utilizarlas, los cofres con premios que pueden ganarse a base de jugar o mediante micropagos, la estrategia de fortalezas y flaquezas de cada unidad de forma que puedan ser contrarrestadas, e incluso la posiblidad de jugar desafíos donde el mayor número de victorias te ofrece jugosos premios y tres derrotas te mandan a la lona.

Con una precisión quirúrgica los creadores de ‘Clash Royale’ han desgranado lo mejor del diseño de videojuegos para crear su juego definitivo, un título no exento de errores (la sensación de progreso frente a la necesidad de monetizarlo puede sacar de quicio a más de uno) que, al menos de forma global, se ha ganado el cariño de público y crítica. ¿Le queda algo por dominar, entonces? Sí, su potencial como juego competitivo.

Clash Royale y su potencial como eSport

Una vez más Supercell no puede negar que parte del trabajo ya estaba hecho. ‘Clash of Clans’ ya tuvo una escena competitiva en su día debido a su popularidad, pero el estilo de juego no dejaba mucho margen de experimentación y sus encuentros no eran especialmente atractivos desde el punto de vista del espectador.

‘Clash Royale’, en cambio, se ha creado teniendo eso muy en cuenta, presentando partidas rápidas en las que vemos unidades visualmente diferenciadas, para poder entender qué está pasando en cada momento, y ofrece un nivel de complejidad que cede hueco a la experimentación del jugador mientras deja muy claro al espectador a dónde quiere llegar con esa idea.

Cualquier jugador, incluso sin conocer las bondades de cada unidad, puede disfrutar de una partida de ‘Clash Royale’ sin demasiados problemas. No sólo eso, puede ver varias en apenas unos minutos si cree que no ha entendido algo o simplemente tiene ganas de más.

Lejos de limitarse a la creación de contenidos de Twitch y YouTube, Supercell eligió ser la primera puerta de entrada a la visualización de partidas creando una plataforma para ello dentro del propio juego. Así, entre partida y partida no sólo podemos consultar el ranking mundial o unirnos a la conversación sobre el juego de un clan, también ver enfrentamientos destacados con los que aprender o entretenernos.

¿Cómo pretenden crecer aún más?

Aunque podría parecer que Supercell tiene muy claro por dónde deben ir los tiros con su estrategia para impulsar la escena competitiva de ‘Clash Royale’, lo cierto es que no es el caso. Hace varias semanas su propio presidente, Ilkka Paananen, reconocía abiertamente que no querían simplemente replicar el modelo de los juegos de PC y que aún estaban intentando adivinar una solución ideal.

Poco después se anunciaba The Crown Duel, el primer gran torneo oficial de ‘Clash Royale’ en Estados Unidos, pero lo hacía siguiendo un esquema muy similar al de otras entradas del juego en el panorama competitivo como la ESL.

Hablamos, eso sí, de la producción y presentación del formato, porque más allá de eso el juego cuenta con una herramienta ideal para la creación de torneos personalizados que, debido a su puerta de entrada de pago con elementos del juego, le permite a Supercell una organización masiva sin apenas coste de creación o gestión.

Para muestra un botón, la división china del juego consiguió reunir el pasado verano a 1.000 usuarios compitiendo en más de 100 torneos en los que ir escalando posiciones hasta llegar a una gran final con premio en metálico y elementos ingame. Un evento cuyo coste para terceros, ya sólo en la creación, habría crecido hasta los 20.000 euros.

Con ellos Supercell no sólo ofrece la posibilidad a los jugadores de seguir compitiendo, haciendo crecer la comunidad y que usuarios que han alcanzado cierta pared tengan opciones para seguir gastando, también se hacen con la exclusiva del formato para explotarlo como herramienta promocional.

A partir de ahí parece que todo es cuesta abajo, así que Supercell sólo debe preocuparse de seguir explotando su cara competitiva, ofrecer incentivos en forma de nuevas unidades para que la gente siga jugando e intentar mantener el equilibrio entre hacer de ‘Clash Royale’ un juego accesible y convertirlo en una máquina de hacer dinero.

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