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Así es como balancea las cartas Clash Royale (y por esto nunca se nerfea la carta que tú quieres)

Así es como balancea las cartas Clash Royale (y por esto nunca se nerfea la carta que tú quieres)
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Los cambios de balanceo en 'Clash Royale' siempre son motivo de disputas, cabreos y lloros. El que utilizaba mucho una carta no quiere verla cambiada, el que perdía contra una tropa está deseando que la nerfeen, el que no usa ni una ni otra quiere que se ocupen de la suya. Vamos, que nunca habrá nadie 100% contento.

Aprovechando el cambio a las actualizaciones mensuales, desde Supercell han querido hacer un AMA en el que responder a las preguntas de los usuarios sobre su política de balanceo. De esa ronda de preguntas y respuestas salen varias explicaciones que seguro nos ayudarán a comprender mejor el complicado trabajo que hay detrás de estos cambios.

¿Por qué no se cambian más cartas en cada actualización?

Normalmente suele haber unas ocho cartas en cada actualización de balanceo y, en algunos momentos del meta, o nos parecen muchas o muy pocas. Según apuntan, es el número ideal que han encontrado para no liarla más de lo que arreglan.

"Balancear las cartas adecuadas que necesitan un cambio es nuestra prioridad, y eso normalmente lleva a un cambio de unas ocho cartas por actualización. Podríamos balancear más de 20 cartas, pero el cambio derivado de eso sería mucho más impredecible y podría tener un impacto mucho mayor en vuestras barajas."

¿Por qué tardan tanto en nerfear algunas cartas?

Lo primero a tener en cuenta es que las nuevas cartas (y también los cambios de las viejas), necesitan un tiempo para acabar de asentarse. Puede que un día una carta no tenga una contra adecuada y al siguiente hay un montón de jugadores que ya han aprendido a frenarla.

"Desde fuera puede parecer que para actualizar lo único que hacemos es subir un 5% unas estadísticas y ya está, pero para cada carta hay discusiones sobre los posibles cambios. Probamos un montón de cosas y al final tenemos que frenar la actualización y empezar a escribir notas del parche, traducirlas a todos los idiomas, hacer los vídeos, preparar el mantenimiento..."

¿Qué es lo que miran antes de decidir un cambio?

Lejos de tocar vida, ataque, velocidad y demás, la estrategia que lleva la compañía a la hora de balancear es muy distinta. Sin duda es la explicación más interesante de todas las que han aparecido en el AMA.

"Lo más importante para cada carta es que tengan un signo diferenciado, algo que ninguna otra carta pueda hacer. Para Chispitas, tener un gran disparo es lo suyo. Así que nos centramos en eso: ¿está consiguiendo disparar? ¿Le paran el disparo demasiado fácil? Preferimos centrarnos en su mecánica y hacer que tenga una mezcla de riesgo recompensa adecuada en vez de mejorar su vida para que sobreviva a un Cohete. Eso eliminaría un contraataque y no solucionaría los problemas que tiene poder aprovechar su disparo."

¿Realmente testean las caras antes de lanzarlas?

Aquí Supercell puede decir misa, pero está claro que en más de una ocasión, especialmente cuando hay una legendaria involucrada, han preferido el poder, el salseo y la venta de gemas a controlar la situación. Al menos esa es la impresión que da el juego a millones de usuarios.

"Es difícil decir qué número de horas exactas invertimos en testeo, pero primero hacemos varias pruebas a nivel de desarrollo y luego el equipo de testeo las prueba en diferentes modos. Algunas cartas son geniales nada más empezar, a otras les cuesta más trabajo y hay otras que nunca llegan al juego."

¿Por qué se balancean unas cartas y otras no?

Si la carta tiene una media de victorias y derrotas adecuada, la carta no va a cambiar. Es decir, que por mucha rabia que nos dé jugar contra una carta en concreto, si hay una forma de frenarla no va a recibir cambios. A partir de ahí depende de nosotros dar con la clave para contrarrestarla.

"Siempre intentamos balancear las cartas que lo necesitan (aquellas con un índice de victorias inusual) y no tocar otras por el mero hecho de hacerlo. Crear nuevas cartas, cambiar el meta y la interacción de la comunidad juegan su propio rol, así que estoy seguro de que siempre habrá algo a balancear. Seguramente habrá algunos retrasos a la hora de lanzar las actualizaciones (por ejemplo los cambios que eso pueda suponer en un torneo clave), pero cuando eso ocurra os avisaremos."

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