'La Lealtad de Rávnica', la nueva expansión de 'Magic: The Gathering', y por ende, de 'Magic: Arena', ya está aquí. Los 273 naipes que componen el set están disponibles desde ayer mismo, de la mano con los cinco nuevos gremios y sus mecánicas exclusivas. Os traemos siete cartas que nos han parecido interesantes y que vamos a empezar a jugar desde ya mismo.
Estas cartas no son necesariamente las mejores de la expansión (de hecho ya os confirmo que no), pero sí que tienen potencial para ser divertidas, jugables, o incluso generar un debate en torno a ellas. Es necesario dar unas semanas de rigor para que el metajuego vaya dándose forma a sí mismo, elevando cartas al estrellato y descendiendo otras al pozo del ostracismo, pero hemos venido a jugar.
Suplicantes Insistentes
Son varias las razones por las que estas cartas es muy interesante. De primeras, las mecánicas que permiten el que el máximo de copias en el mazo se elimine, suelen ser atractivas. Sin embargo, a diferencia de las Ratas, que simplemente se van "bufando" unas a otras, los Suplicantes logran hacer que el rival descarte su mazo a una velocidad vertiginosa.
Podemos pensar que es un arquetipo muy troll y no estaríamos pensando mal, pero que al cuarto o quinto turno ya tengamos en mesa las herramientas para "milleando" el mazo del oponente de 12 en 12 es lo suficientemente interesante como para darle un tiento. Ah, y un 1/3 por dos manás también sirve para ir aguantando esos primeros turnos.
Recaudador del diezmo
'Recaudador del diezmo' es una carta que otorga muchísimo valor. Estamos hablando de un 2/1 por dos manás que al morir crea una ficha de criatura Espíritu 1/1 con la habilidad de volar, fruto de su Ultratumba del Sindicato Orzhov (blanco-negro). Hay muchas mecánicas que pueden ser aprovechadas por esos tokens, por lo que ya con eso sería un vanilla decente.
Lo interesante es que las respuestas de los oponentes cuestan un maná más, ya sea para lanzar hechizos o activaciones de habilidades. Si jugamos a tempo, esto hace que la velocidad de juego del rival se ralentice, mientras nosotros vamos a otro ritmo mucho más vertiginoso.
Engendro del Caos
Un demonio 4/4 que vuela y arrolla por cuatro manás ya es algo decente. Si a eso le añadimos que puede ser jugado por un coste reducido si se activa 'Espectáculo', la mecánica de Rakdos (rojo-negro) permite que ciertas cartas tengan un coste diferente si el oponente ha perdido vidas en este mismo turno, pues aún mejor.
El tema es que además de esas bondades, este 'Engendro del caos' es un activador de 'Espectáculo' para el resto de cartas de nuestro mazo, algo muy valioso. Al comienzo del mantenimiento, hace un punto de daño a cada jugador, con la ventaja adicional de añadir un contador +1/+1 a sí misma si tenemos 10 vidas o menos. Todo ventajas.
Ensartar a los críticos
Fuera caretas. Aquí somos muy malos y la receta para que un mal jugador escale rangos en Magic Arena es jugar mazos agresivos. Uno de los más asequibles, tanto económicamente como por su relajada curva de aprendizaje es la monored. El aplicar daño al rival no es un problema para ese arquetipo, por lo que podremos añadirle cartas con 'Espectáculo' sin problema alguno.
'Ensartar a los críticos' es una carta muy cara si se juega por esos 3 manás, pero pasa a ser rentable si es posible usarla por esa única tierra roja si hemos hecho daño a nuestro rival con anterioridad. Estoy pensando en disponer de un 'Disparacuneta' en mesa y hacer 9 daños al rival gracias a 'Choque' y 'Ensartar a los críticos' por sólo dos manás y se me hace la boca agua.
Recuperación forestal
Esto es un cartonazo, lo mires por donde lo mires. Por cuatro manás, abrimos la puerta de los combos de la mejor manera posible. Incluso su primer turno, que suele ser una hipoteca para algunos encantamientos ya que no suelen tener impacto inmediato, es neutro. No tiene contraprestación, ya que en el paso final enderezaremos todas las tierras usadas para jugar esta carta.
La ventaja más obvia que genera este encantamiento es que tendremos todos los recursos disponibles para la fase de ataque del rival, pero cuando abrimos la mente y pensamos en combos elaborados es cuando brilla aún más. Por ejemplo: Jugamos un 'Nexo del destino', que nos otorga un turno extra, enderezamos nuestras tierras y jugamos cartas en nuestra fase final, además de tener otro turno más tras ese.
Rompehechizos Gruul
Al igual que con el 'Engendro del caos' tenemos una criatura que cada palabra que leemos de su descripción la hace mejor. Partimos de un 3/3 por tres manás que cuenta con 'Insurgencia', la mecánica de Los Clanes Gruul (rojo-verde) y que hace que sea posible elegir entre dos mejoras para las criaturas: o se les aplica un contador +1/+1 o la habilidad de 'prisa'.
Si a eso le sumamos que cuenta con 'Arrollar', no cabe duda que se trata de una criatura muy poderosa por el coste que se pide por ella. Sin embargo, no se queda ahí la cosa, ya que mientras sea nuestro turno, esta carta aplica antimaleficio a sí misma y también a nosotros.
Domri, adalid del caos
Con Domri empezamos mal porque es un Planeswalker mentiroso. Aunque su coste sea cuatro manás, la realidad es que es jugable por tres, ya que su +1 nos da un maná rojo o verde. Si ese recurso es usado para jugar una criatura, gana 'Insurgencia'. Eso hace posible que si ya tenía esa mecánica, podemos darle +1/+1 y 'prisa' nada más jugarla.
El -3 es una herramienta para ciclar en unas barajas que necesitan de recursos como esas criaturas que nos permite robar para ir ciclando la mesa, mientras que si conseguimos el -8, cada turno crearemos una bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar. No es nada del otro mundo pero es lo suficientemente sólida como para que vea juego.
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