El dicho dice que "a año nuevo, vida nueva", y Clash Royale está preparado para cumplirlo al pie de la letra. Los primeros ajustes de balance de 2019 ya están aplicados en el juego de Supercell y poco o nada tienen que ver con los tradicionales "+2% de puntos de vida a X". Esto quiere decir que podemos estar frente a un meta renovado en el cual haya mazos que suban en prioridad, mientras otros dejan de ser tan potentes.
Pero, ¿cuál es la razón principal de este terremoto? Pues el cambio a la 'Curación'. El hechizo que sana a nuestras unidades reduce su precio a una única unidad de elixir, pagando como peaje la pérdida de medio segundo de duración y un 63% de potencia. Lo que hace esto es que sea una opción mas para armar mazos de ciclado (los que buscan rotar sus cartas rápidamente) como los basados en montapuercos, montacarneros o mineros.
Los cambios de balance ya están en Clash Royale
Podría plantearse incluso sustituir en este tipo de mazos el hechizo 'Descarga', que cuesta dos unidades de elixir, por esta nueva 'Curación'. En vez de parar a las unidades defensivas del rival cuando vamos al ataque, hacemos que nuestra punta de lanza aguante más tiempo realizando daño a sus estructuras. Y de paso, se reducir los canónicos 2.6 puntos de elixir medios de estos mazos a 2.5, es decir, aumentar su velocidad de ciclado sin reducir su potencia ofensiva.
Otros bufo interesante es el recibido por el 'Duende Gigante', que gana +3% de vida y los 'Duendes con Lanza' en su espalda ganan rango de ataque mientras estén subidos a él. Con esto se consigue aumentar su DPS de manera indirecta, ya que ambos ajustes hacen que haga daño durante más tiempo. También relevante puede ser que el 'Arquero Mágico' realice su primer ataque más rápido, aunque no deja de ser una enmienda a los nerfeos tras su salida.
Por otro lado tenemos el aumento de 0.1 segundos de la velocidad de ataque de la 'Valkiria' que no parece suficiente como para cambiar el metajuego. El que sí es una mejora potente es el aumento en 0.5 unidades del rango de 'Chispitas' desde 4.5 a 5. De esta manera puede ser una opción para deshacernos de unidades molestas a distancia como puede ser el 'Mago eléctrico'.
Hielo y Ariete empiezan el año con mal pie
En cuanto a empeoramientos de cartas también tenemos ajustes que pueden condicionar el metajuego desde el minuto uno. 'Hielo' es uno de los hechizos más usados y su reducción en un 65% en su daño a torres de coronas limita su potencial ofensivo a la vez que hace que la carta sea consecuente con esa limitación que tienen el resto de naipes de esa familia.
También será relevante el bajón en un 11% del daño del 'Ariete de Batalla' o de un 7% en los puntos de vida de la 'Choza de Bárbaros'. Sin embargo el cambio que más puede cambiar las estrategias es la reduccón del empuje que sufren las unidades cuando muere uno de los golemitas producidos al acabar con un 'Gólem'.
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