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¿Pueden soñar los indies españoles con convertir su juego en un éxito de eSports?

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Intel Extreme Masters Live from Acer booth (Friday, 3.05)

How did the whole Esports story start and where will it go in the future? Two of the industry's master minds will share their thoughts with you on Predator Prime Talk.The charming Beth "LittleFreeman" will be your host for Predator Prime Talk at IEM Katowice 2017.The show starts on Friday, March 3rd, so go get your popcorn! #predatorprimetalk #IEM

Publicado por Predator Global en Viernes, 3 de marzo de 2017
Intel Extreme Masters Live from Acer booth (Saturday, 4.05)

On Saturday we will take a closer look at the CounterStrike:GO part of Intel Extreme Masters World Championship. Watch us live on Predator Prime Talk!

Publicado por Predator Global en Martes, 28 de febrero de 2017
Intel Extreme Masters Live from Acer booth (Sunday, 5.05)

And finally on Sunday together with Igor from NVIDIA we will take a closer look at the latest gaming technologies and Predator products and how they help pro-players. Afterwards it´s again time for eSports insights with the most famous streamers around the globe.

Publicado por Predator Global en Martes, 28 de febrero de 2017

Si piensas en League of Legends en la actualidad, ¿qué te viene a la cabeza? El videojuego más jugado en todo el mundo, la gran estrella de los eSports… Pero una vez no fue nada de eso. Una vez sólo fue una idea poco definida y un proyecto horrible en una oficina que, según sus tres primeros becarios, olía a humedad.

La verdad es que Riot, antes de League of Legends, era un grupo muy reducido, pero con un sueño muy grande: crear un videojuego. Hoy en día, hay muchos otros pequeños grupos que quieren convertir su juego en un éxito de los eSports, pero, ¿es algo sencillo? ¿Es posible escapar de la presión de las grandes empresas?

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¿Puede un videojuego indie ser un eSport?

Un estudio indie empieza desde cero, o con muy poco, y sin la presencia de una empresa detrás de todo. Por consiguiente, no suele disponer de un gran presupuesto, de ahí que la mayoría de los proyectos salgan a la luz gracias a campañas de crowdfunding.

Además, los videojuegos indies, al no sufrir la presión de una gran marca, tienen mayor libertad de acción. Por ello decimos que muchos de los proyectos independientes tienen un “toque” especial. El estilo indie engloba en realidad distintos géneros, pero, ¿cómo pueden vincularse éstos a los eSports?

Al principio League of Legends no era más que una idea en un estudio pequeño. Ahora es la gran estrella de los eSports

Esto nos lleva a plantearnos qué es un eSport y cómo puede un juego considerarse como tal. A grandes rasgos, podríamos decir que todo título competitivo puede recibir la etiqueta de deporte electrónico. Sin embargo, hay algo más.

David García, de Pixel Cream, creadores de Way of Redemption nos da su visión: “Un eSport es aquel juego que permite crear una competición entre los jugadores a través de ligas, torneos y rankings, tanto internos como externos. Además, casi por norma general, debe tener cierto atractivo para los espectadores y generar una base de usuarios los cuales disfruten viendo esas competiciones, que no necesariamente tienen que ser jugadores activos. También suelen estar profesionalizados, podemos ver a jugadores que viven de ello”.

Way of Redemption se encuentra en fase beta desde el 18 de noviembre del pasado 2016. Se trata de un juego que combina la acción de un título de deportes con el estilo del MOBA. El equipo de Pixel Cream lo ha ideado como un título eSport. Pero, ¿un eSport nace o se hace?

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Fabricando un fenómeno de masas

“Un título de eSport debe ser justo, casi infinito y tener una serie de variables que estimule la competición"

Podríamos quedarnos con la explicación de David. Es evidente que todo eSport necesita una vida larga en forma de competiciones y torneos. No obstante, antes de llegar a eso, antes de tener jugadores profesionales y eventos competitivos, hay que darle forma al juego.

Pablo Rodríguez forma parte de un pequeño estudio español llamado 8-bit Studio. A él le hemos preguntado qué necesita un juego eSport y esto es lo que nos ha respondido: “Un título de eSport debe ser justo, casi infinito y tener una serie de variables que estimulen la competición”.

Gracias a Pablo y al estudio del que forma parte ha nacido Skara: The Blade Remains, un título multijugador de acción individual y por equipos. Skara combina el combate cuerpo a cuerpo en tercera persona con la acción de los shooters. ¿Es este juego un eSport? ¿Por qué?

“Queríamos convertir Skara en un título eSport casi desde el principio; nuestra propuesta [...] tiene pocas semejanzas con la competencia, y creemos que puede ser muy espectacular ver combates entre los mejores jugadores, especialmente contando con unos gráficos atractivos”, nos comenta Pablo.

De aquí podemos ya sacar varias conclusiones. En este caso particular, el juego nace como eSport, o con la intención de convertirse en uno. Para ello, ha de cumplir con unos requisitos mínimos: resultar atractivo, llamar la atención del público, ser único, dentro de las características comunes de un género, y ser infinito.

Sin embargo, un eSport también se hace. Por mucho que se señalen los rasgos que un deporte electrónico debe contener, necesita algo que sólo se consigue con el tiempo. Necesita jugadores y, por supuesto, necesita un público dispuesto a seguir las competiciones. En pocas palabras, necesita ser popular.

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La importancia del jugador

En realidad, las claves que marcamos, nos servirían para triunfar con cualquier videojuego, sea un deporte electrónico, o no. Por ello, debemos profundizar un poco más. Puede que la esencia de un eSport sea la competitividad, pero no podemos quedarnos sólo con eso.

La comunidad y el crecimiento personal del jugador son un pilar fundamental

En Pixel Cream, destacan la importancia de la comunidad y del jugador: “Si tú creas una comunidad y la mantienes en parte es porque tu juego les divierte y están disfrutando con él. Si luego además consigues que se pueda competir en él y que haya suficientes recompensas por hacerlo (no solo monetarias o de contenido, sino también a nivel de crecimiento personal como jugador), entonces estás dando en el clavo”.

Sí, hay muchos juegos que dan recompensas. Con ellos desbloqueas logros en Steam o en la consola, pero no te definen como un jugador en crecimiento. Centrarse en la comunidad y en el desarrollo de cada jugador, individualmente y por equipo, ha de ser otra de las claves de los eSports. No obstante, como comenta David, es más fácil decirlo que hacerlo: “Nadie sabe qué tendencias habrá, cuáles son las más correctas a seguir, ni qué querrán los jugadores dentro de unos años, entonces al final debes confiar en tu proyecto, hacerlo lo más adaptativo y cambiante posible, porque al final de lo que tú empiezas a crear, seguramente debas pivotar varias veces hasta acertar, y mayoritariamente será gracias al feedback que te puedan aportar los usuarios de probarlo. No inventamos nada, es un prueba y error de toda la vida”.

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¿Dónde está el límite para los indies?

Llegar a un buen número de jugadores y de espectadores es en realidad más complicado que el propio desarrollo del proyecto. Hay que hacerlo bien, y hay que conocer dónde están nuestros límites. Pero, ¿cuál es el límite? ¿El dinero?

Los chicos de Pixel Cream, aunque no dudan que el presupuesto es necesario, señalan algunos elementos que ayudan a enfrentarse a las barreras del sector: “Tener un equipo detrás del desarrollo, competente y con experiencia, con motivación y pasión por trabajar en proyectos de eSports; un rumbo comercial dentro de la empresa; una idea que, no solo en un aspecto sino en varios, consiga cubrir unas necesidades que en otros juegos no se encuentran; y, sobre todo, tener claro que no eres ni tienes lo que los grandes estudios han conseguido, así que toca ganártelo de otra manera y a menor escala”.

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En otras palabras, al indie le toca buscarse la vida. A las grandes empresas les basta con mostrar su proyecto y avanzar en línea recta. Un estudio independiente necesita dar muchas vueltas hasta encontrar el camino. Lo importante es que el presupuesto no los frene.

En 8-Bit Studio lo tienen claro con esta visión optimista: “Contar con un gran presupuesto es una gran ventaja, tanto a nivel de desarrollo como de marketing, pero no disponer de él no debería ser un impedimento. Se pueden resolver problemas a base de ingenio e inventiva, y atraer a los jugadores con propuestas arriesgadas e innovadoras”.

No disponer de un gran presupuesto no debería ser un impedimento

De modo que, con ganas y un sistema de financiación bien planteado, podemos llegar a lanzar un videojuego. No obstante, no es lo mismo dar vida a un juego, del género que sea, que conseguir un hueco para éste entre los deportes electrónicos.

Acceder a los eSports también tiene su secreto, como comenta Pablo: “Es interesante que algunas compañías grandes, pese a volcar ingentes cantidades de recursos, son incapaces de meter un pie en el mercado de los eSports, mientras que ocasionalmente salen títulos como Rocket League, Vainglory o Battlerite que, partiendo de propuestas más interesantes e innovadoras logran atraer a parte del público”.

Como ha indicado Pablo, Rocket League es un gran ejemplo. Psyonix es un equipo pequeño en comparación con otras compañías más que conocidas. Aquí tuvieron la brillante idea de combinar dos tipos de videojuegos populares: carreras de coches y fútbol. La idea estaba ahí, no había que inventar nada nuevo, sólo combinarlo a la perfección.

Entonces, ¿la clave está o no en una idea innovadora? “Hace falta una combinación de un buen producto con una estrategia de marketing y comunicación que conecte con la audiencia”, plantean en 8-Bit. Tampoco podemos olvidar que las redes sociales y plataformas como Twitch o Youtube juegan un papel importante a la hora de hacer llegar el producto al público.

En ese sentido, ni siquiera el estudio más pequeño tiene un límite. Internet abre un nuevo mundo de posibilidades que pueden ayudarnos a que nuestro juego se haga conocido, como explica Pablo: “Siempre hay un pequeño porcentaje de factores que los desarrolladores no controlan; el boca a boca, que un medio con mucho público publique un artículo sobre tu juego o que un Youtuber te dedique un vídeo”.

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¿Son los eSports un coto cerrado?

Este pasado 2016 ha sido un buen año para los indies. Títulos como Unravel y Ori and the Blind Forest han sabido triunfar. En España también hemos tenido una buena cosecha. Como ejemplo tenemos Intruders: Hide and Seek, de Tessera Studios, un juego de sigilo para PlayStation VR.

Los eSports son un mercado de difícil entrada y hay que saber adaptarse

Aragami, de Lince Works, también se ha convertido en un gran éxito que ha obtenido muy buenas notas en los medios. Con un 9 sobre 10 en Steam, este título de un solo jugador demuestra que, a pesar de no innovar demasiado en lo que a “juegos de ninja” se refiere, ha sabido encontrar el camino.

No hay duda de que en España hay mucho talento. Pero, quizás, adentrarse en el mercado de los eSports sea más complicado que hacerlo en la industria del videojuego en general.

“Es un mercado de difícil entrada”, explica David, de Pixel Cream, “no todas las compañías pueden entrar y mantenerse. Seguramente debas tener un presupuesto que te permita adaptarte varias veces al mercado y variar los juegos que estés desarrollando para que sean lo más ajustados posibles a las necesidades que tienen los usuarios. Al final eso solo lo pueden hacer pocas compañías, incluso varias de ellas acaban fracasando o no pueden mantenerse el tiempo necesario para funcionar”.

Volvemos a señalar, entonces, la importancia de que el juego esté en continuo crecimiento para poder satisfacer las necesidades del mercado según tendencia. Por supuesto, un juego así es más costoso que un proyecto con una historia cerrada. De ahí que muchos prefieran no arriesgarse.

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Es importante conocer la plataforma adecuada

Ya sabemos que un indie puede ser eSport si conoce las claves para ello. Sin embargo, el presupuesto y la idea del juego no lo son todo. Es importante saber a qué público nos dirigimos, y en qué plataforma.

Aquí entramos en pequeño conflicto de opiniones, pues muchos jugadores consideran que la mejor plataforma para el competitivo es el PC. No obstante, juegos como Overwatch o Smite se han adaptado muy bien a consola.

Tanto para el jugador como para el desarrollador, tener un buen equipo es esencial

Pero no se trata únicamente de lo que el jugador vea más cómodo, sino del trabajo del desarrollador. Para aquellos que empiezan su camino en el diseño y desarrollo de videojuegos, suele ser mucho más sencillo pensar un proyecto para adaptarlo a ordenador.

Seas jugador o desarrollador, no hay duda de que tener un buen equipo es esencial. Los gamers son exigentes, por lo que siempre se buscan el mejor ordenador, incluso cuando estamos hablando de portátiles.

El Predator 17 de Acer es un portátil con características de sobremesa que proporciona una buena experiencia de juego. Su micro I7 6700HQ, sus 32 Gb de RAM, una gráfica como la NVIDIA GeForce GTX 1070 con 8 Gb de RAM de memoria dedicada GDDR5, otorgan a los juegos bastante soltura para tratarse de un portátil. Además, viene acompañado con un disco duro sólido que le otorga una mayor rapidez a su Sistema Operativo.

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