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¿Por qué los eSports se han convertido en un juego entre países y no solo entre gamers?

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Intel Extreme Masters Live from Acer booth (Friday, 3.05)

How did the whole Esports story start and where will it go in the future? Two of the industry's master minds will share their thoughts with you on Predator Prime Talk.The charming Beth "LittleFreeman" will be your host for Predator Prime Talk at IEM Katowice 2017.The show starts on Friday, March 3rd, so go get your popcorn! #predatorprimetalk #IEM

Publicado por Predator Global en Viernes, 3 de marzo de 2017
Intel Extreme Masters Live from Acer booth (Saturday, 4.05)

On Saturday we will take a closer look at the CounterStrike:GO part of Intel Extreme Masters World Championship. Watch us live on Predator Prime Talk!

Publicado por Predator Global en Martes, 28 de febrero de 2017
Intel Extreme Masters Live from Acer booth (Sunday, 5.05)

And finally on Sunday together with Igor from NVIDIA we will take a closer look at the latest gaming technologies and Predator products and how they help pro-players. Afterwards it´s again time for eSports insights with the most famous streamers around the globe.

Publicado por Predator Global en Martes, 28 de febrero de 2017

Con el paso de los años, los deportes electrónicos han ido poco a poco forjando su propia historia, aumentando en popularidad y atrayendo a cada vez más público que ha hecho que poco a poco tanto clubes como inversores e incluso organizaciones gubernamentales se interesen en los deportes electrónicos comenzando incluso a crear leyes y federaciones que han dado el pistoletazo de salida a la guerra entre naciones por tener la supremacía en los eSports, un mercado cada vez más apetecible.

El reconocimiento de los eSports como deporte oficial

El objetivo de la FEVeS es dar los primeros pasos para hacer los eSports profesionales en nuestro país

Desde su nacimiento, siempre ha habido un debate casi eterno sobre si los eSports se pueden considerar o no un deporte como tal. Este debate, que era impensable que ganaran los deportes electrónicos hace unos años, poco a poco ha ido dando un giro a su favor con varios países dando sus primeros pasos para considerarlos como un deporte más.

Podemos mirar primero la situación de los eSports en España, donde hace unos días se dio a conocer la FEVeS (Federación Española de Videojuegos y eSports), el primer paso para oficializarlos en nuestro país mediante una organización que acaba de nacer pero que está llena de ideas y grandes objetivos para ayudar al reconocimiento y la profesionalización de los deportes electrónicos.

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Otros países, sin embargo, van un poco por delante. Este mismo año en Francia se han dado los primeros pasos a nivel legislativo para reconocer los deportes electrónicos como una actividad profesional más y ya están cerca de ser considerados como un deporte cualquiera.

En Rusia, por su parte, han ido más allá y ya se reconocen los eSports como un deporte a todos los efectos y en Corea del Sur, siempre por delante en todos los aspectos, los deportes electrónicos no sólo tienen su propia organización oficial (KESPA) sino que también han sido considerados discipina olímpica por el KOC (Comité Olímpico Coreano).

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A mayor inversión, mejores resultados y campeonatos

Si lo observamos desde un punto de vista alejado, tiene su lógica. Poco a poco los eSports han ido madurando, dejando de ser algo residual convirtiéndose en un fenómeno de masas que va creciendo a nivel de audiencias de forma exponencial en todo el mundo.

Por ejemplo, en los Estados Unidos, este sector ha crecido tanto en consumo que ya ha logrado superar entre los aficionados más jóvenes a deportes tan emblemáticos como el béisbol o el hockey sobre hielo, según un informe publicado hace unas semanas por Newzoo.

En los Estados Unidos los eSports han superado en espectadores a deportes tan emblemáticos como el béisbol o el hockey sobre hielo

A partir de aquí el razonamiento es sencillo, a más espectadores, más interés generado por un producto o sector, más empresas están dispuestas a invertir dinero en el mismo aumentando su crecimiento y la calidad de sus competiciones y equipos de forma exponencial.

En los deportes tradicionales, por ejemplo, nadie duda que los Estados Unidos son la máxima potencia mundial del baloncesto o que España, a nivel de clubes, es el mayor exponente de grandes equipos de fútbol. Hay un denominador principal entre ambas competiciones: el poder adquisitivo de los equipos alimentados por grandes empresas que les apoyan económicamente para aparecer en forma de publicidad o para hacerse cargo de sus camisetas u otros elementos con los que sacar tajada a nivel económico.

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En Corea del Sur en 2010 ya había 100.000 dólares como premio. En España, en 2015 la final de LOL llegó a 10.500 euros

Esto lo podemos trasladar ahora a los deportes electrónicos poniendo como un claro ejemplo a Corea del Sur, el país rey a día de hoy en la mayoría de los eSports. Lo suyo es una suma de factores como la inversión de los equipos, la fama y los elevados sueldos de los jugadores, la cultura de trabajo propia del país asiático y un factor que muchas veces se olvida y que no se tiene demasiado en cuenta y es que, en el país coreano los eSports están mucho más asentados que en el resto del mundo.

Por poner un ejemplo, en Corea del Sur en el año 2010, momento en el que los deportes electrónicos eran meramente residuales en la mayor parte del mundo, se celebró uno de los campeonatos más espectaculares en la historia del sector, el Korean Air OSL de StarCraft II. La gran final de este torneo tuvo lugar en un hangar de un aeropuerto lleno de aficionados al juego de estrategia que verían como Flash y EffOrt se enfrentaban con 100.000 dólares como premio.

Esta es una cifra que en España estamos muy lejos de alcanzar, ya que la mayor competición en nuestro país de, por ejemplo, League of Legends, ha tenido un premio máximo histórico de 10.500 euros durante la pasada Final Cup, algo más del 10% de lo que en el 2010 Corea dedicaba a una liga nacional de Starcraft 2.

El dominio coreano en los eSports

Este precedente lo podemos trasladar a LOL, juego en el que los coreanos dominan la competición internacional desde el 2013, generando el dicho popular que cuenta que el LOL es un juego con millones de jugadores en el que siempre acaban ganando los coreanos.

Corea, de hecho, cuenta con la liga más potente del mundo, la LCK, cuya bolsa de premios asciende a los 266.000, dólares mientras que las competiciones similares en Europa y Norteamérica, conocidas como LCS, tan sólo cuentan con un premio de 100.000 dólares por split.

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Gracias a este enorme movimiento de dinero en premios, Corea del Sur también cuenta con los jugadores mejor pagados del planeta. Por poner un ejemplo, 9 de los 10 jugadores del MOBA de Riot que más cobran son de Corea del Sur, tal y como refleja el portal e-Sports Earnings.

Nueve de los diez jugadores mejor pagados de League of Legends son de Corea del Sur

Esta diferencia de presupuestos, como era de esperar, también se refleja en los resultados ya que varios equipos del país asiático han ganado los cuatro últimos Worlds, los mundiales en los que se enfrentan los mejores equipos de cada región, en los que los coreanos dominan con soltura gracias a equipos prácticamente invencibles como SK Telecom T1 o Samsung Galaxy.

Este dominio ha ayudado a que, con el paso del tiempo, se vaya incrementando el duelo entre países y potencias del MOBA de Riot. Estos cada vez invierten más dinero y medios para conseguir a los mejores jugadores de LOL posibles para su equipo. El objetivo está claro: intentar que un equipo de Estados Unidos o de Europa logre quitar la corona a cualquier conjunto del país asiático.

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Las últimas competiciones entre selecciones

Quizás, el mayor síntoma de la madurez e importancia que están cogiendo los deportes electrónicos a nivel mundial lo podamos ver en las competiciones entre selecciones nacionales, tan habituales en los deportes tradicionales que, poco a poco, van apareciendo en los eSports.

Hace unas semanas, por ejemplo, pudimos ver las finales del Campeonato Mundial de CS:GO organizado por e-Frag en el que se reunieron 8 de las mejores selecciones del mundo del FPS de Valve para enfrentarse en un torneo con 100.000 dólares en premios. El premio gordo fue a parar a Turquía que logró derrotar a Argentina en la gran final.

El Campeonato Mundial de CS:GO o la Overwatch World Cup han sido los últimos torneos entre selecciones nacionales dentro de los deportes electrónicos

La otra competición que es un claro ejemplo de la creciente rivalidad entre países y de hasta dónde pueden llegar los eSports es, precisamente, el Mundial de Overwatch, un torneo que alcanzó muy buenas cifras de espectadores en nuestro país, superando los 3.000 viewers en Twitch en el partido de cuartos de final en el que cayó derrotada nuestra selección. Es una cifra de espectadores muy destacada si lo comparamos con otras competiciones regulares de CS:GO o COD que, de forma habitual no alcanzan esas cantidades.

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¿Qué necesitan las selecciones nacionales para ganar en los eSports?

Para ganar en los eSports hay que tener un gran equipo, invertir en el deporte electrónico en el que quieras conseguir grandes resultados y que los miembros de tu selección trabajen duro, muy duro, para lograr ser los mejores del mundo y levantar la copa tal y como han hecho los coreanos en el Mundial de Overwatch.

Para ayudarles en su camino, una apuesta segura es contar con un equipo Acer que nos permita entrenar durante muchas horas sin que nuestro ordenador se resienta en ningún momento gracias a la fuerza bruta de, por ejemplo, el Predator G6.

Además, para que nuestros ojos no se fatiguen en exceso y para poder ver todo lo que pasa durante nuestra partida necesitamos un monitor acorde, como el Predator XB1 equipado con la tecnología Ultra Low Motion Blur, para intentar dañar al mínimo nuestros ojos y con una frecuencia de refresco de 144Hz para que podamos ver los movimientos en nuestros títulos favoritos de una forma más fluida que nunca.

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