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¿Nostalgia en los eSports? No, es sólo que se me ha metido algo en el ojo

¿Nostalgia en los eSports? No, es sólo que se me ha metido algo en el ojo
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¿A qué se jugaba en los eSports hace siete u ocho años? ¿Tal vez a Quake II, a Warcraft III, Starcraft, o Counter-Strike (a la versión 1.6, por aquel entonces)? Mucho ha cambiado la Industry desde entonces. Donde antes teníamos salones arcade con salas de juego en LAN, hoy hacemos streaming desde nuestra propia consola o PC.

Lo que ahora entendemos por eSports es algo mucho más profesionalizado: hábitos y disciplina, seguro médico para jóvenes retirados con 24 años, contratos millonarios, con un reglamento para todo —hasta para reponer un teclado en mitad de una partida— y mucha segmentación, con más splits, invitationals y Open Cups que nunca. Y por juegos no será.

Asomándose a los viejos tiempos

Antes Y Ahora

Lo nuevo frente a lo viejo: QuakeCon de 2009 frente al enésimo evento actual

China, uno de los países más veteranos en los deportes electrónicos, sólo en 2005 ya contaba con 100.000 personas trabajando como jugadores profesionales a tiempo completo, según New York Times. Hacia 2007, la fiebre del oro, de los granjeros que lo cultivaban para los occidentales siendo precisos, disparó este nicho y separó el grupo en dos: jugadores que jugaban a placer y ganaban algo de dinero frente a quienes lo convertían en un empleo a tiempo completo.

Sólo en 2005 China tenía 100.000 personas trabajando como jugadores profesionales a tiempo completo

Aunque podríamos remontarnos a los primeros eventos registrados en la historia, donde el principal premio eran un par de juegos y cerveza, mucha cerveza.

Pero en realidad las cosas no han cambiado tanto. Más equipos, más competencia, mismas reglas: luchar por ser el mejor. Así describiría a los eSports el veterano Michael O’Dell, presidente de Team Dignitas, para la BBC: «los juegos a este nivel son como las olimpiadas. Se pone mucho esfuerzo, se hacen muchos sacrificios. En lo que a mí respecta se trata de un deporte de verdad y es por ello que está reconocido cada vez por más países en el mundo».

Para arrojar un poco de perspectiva hemos querido charlar con un selecto grupo: una youtuber, un caster experto, un seguidor fiel y un jugador de la vieja guardia reconvertido a organizador y periodista especializado. Cuatro voces aportando sus diferentes puntos de vista sobre el que es el medio más sugestivo de nuestro tiempo.

Los comienzos. Antes, todo esto eran LAN parties

Campus Party 2005

Fotografía de la Campus Party 2005. Fuente: BandaAncha.

Preguntamos por esos “primeros tiempos” a Ángel ‘xFera’ Quintana, un madrileño de 31 años que ha vivido los eSports desde dentro casi desde su mismo inicio. Jugador empedernido de Half Life, Quake II o Counter Strike, puede presumir de haber experimentado esas conexiones antediluvianas de los módem telefónicos.

Contra lo que pudiera pensarse, este actual caster de la LVP nos deja una respuesta reposada: «cuando yo empecé a competir se jugaba principalmente en los locales de juegos en red. Hoy ya casi desaparecidos, entonces eran imprescindibles para tener una experiencia de juego buena ya que era caro o complicado tener un ordenador potente con buena conexión en casa.

«Ya no solo se iba a pasarlo bien, sino también a intentar superar a conocidos» — Ángel Quintana

Y continúa: «casi como por inercia comenzó a cobrar importancia ser el mejor en cada uno de estos locales. Ya no solo se iba a pasarlo bien, sino también a intentar superar a conocidos y no tan conocidos. En este ecosistema surgieron pequeños torneos que convocaban a los mejores jugadores de la región y de ahí se dio el paso a escala nacional e internacional.

La rivalidad era distinta, según Quintana: «No se sentía como un deporte en sí, aunque a la hora de mejorar muchos de nosotros tomábamos referencias de otras actividades deportivas como pudiera ser pertenecer a un equipo juvenil de fútbol o baloncesto. En general, fue toda una sucesión de acontecimientos en los que te veías inmerso sin necesidad de otorgarle una denominación concreta o realizar comparaciones. Lo importante era la sensación de comunidad y competición, conocer en persona a los rivales con los que te habías enfrentado online y compartir experiencias. Con el tiempo, la consolidación de este tipo de actividades nos obligó a teorizar sobre las competiciones de videojuegos y es entonces cuando empezaron a forjarse conceptos como el de deporte electrónico».

La joven youtuber Lara Smirnova ha vivido estos viejos tiempos desde la perspectiva del fan: «sin duda se sentía como algo minoritario. Creo que ni siquiera la propia gente que consumía este tipo de contenido eran conscientes que los eSports podrían llegar a tomarse como un deporte más, ni mucho menos imaginar el nivel al que hemos llegado ahora. Era un entretenimiento para unos pocos “raritos”. ¡Pues resulta que no éramos ni tan pocos, ni tan “raros”!»

Los streams lo cambiaron todo. Como decíamos, se convirtieron en los recreativos de la nueva década.

Javier, creador de LoL Fan Cards, un juego de cartas inspirado en League of Legends, también lo vivió como un fan que consumía retransmisiones en riguroso inglés: «era como algo “de fuera”; tenías que seguir webs en inglés, no había el streaming que hay ahora… en general estaba mucho menos masificado. Con respecto a España creo que el cambio vino casi de golpe: por un lado con YouTube y los youtubers, que a las nuevas generaciones les creó un público para este género que antes no tenía. El otro gran cambio llegó cuando tuvimos a nuestros primeros “jugadores profesionales”. Los seguidores empezaron a sentir una emoción similar a la que se tiene por el fútbol».

«Por aquel entonces no se contemplaba aún la idea de la competición como deporte o modo de vida» — David Rodríguez

David Rodríguez Campos también ha hecho mucho por el videojuego deportivo. Coordinador de Campus Party, actual Jefe de proyecto en Think Big, el blog corporativo de Telefónica, arroja una perspectiva única: «tardamos en empezar a llamarlos eSports, la verdad. Allá por el 96, cuando empiezan en España las primeras competiciones online y LAN de Quake como la Liga Española de Quake “LEQ”, y las primeras LAN party dedicadas casi en exclusiva a jugar en LAN como la BenalParty —sí, en Benalmádena—, no se contemplaba aún la idea de la competición como deporte o modo de vida. Así que era una mera cuestión de competitividad y camaradería entre jugadores y clanes de diferentes ciudades que “pegaban tiros” con 200 de ping».

Y de repente, llegó el gran premio, cuenta Rodríguez: «No fue hasta el día que llegó la noticia del campeonato de Quake Red Annihilation!, en 1997, en el que Thresh ganó un Ferrari de la colección personal de John Carmack, cuando empezamos a soñar en convertirnos en jugadores profesionales compitiendo por algo más que una tarjeta gráfica de premio. Desde luego, en esa parte lo que más diferencia a los eSport “de entonces” de los de ahora se puede resumir en una palabra: “inocencia”».

«La mayor diferencia con los eSport “de entonces” se puede resumir en una palabra: inocencia» — David Rodríguez

El flujo del público: de las retransmisiones entre colegas a los estadios llenos

Platea Quakecon

Como sucede con los placeres de nicho, al principio el conocimiento es compartido entre pequeñas comunidades. Después crece y adquiere una dimensión totalmente distinta. Pero Ángel Quintana incide en que no nos dejemos llevar por las cifras: «es difícil determinarlo, pero mucha menos, evidentemente. Las actuales plataformas de difusión, como Twitch, son mucho más cómodas y han permitido una explosión de los niveles de audiencia».

«Antes era necesario tener el juego instalado para ver las partidas en directo», continúa Quintana. «Eso suponía una barrera de entrada a nuevo público. Sin embargo, no es novedad que se hayan llenado grandes estadios o teatros. Al no existir emisiones en directo en alta definición lo mejor para disfrutar de las competiciones era personarse en estas.

«Ahora los eSports abarcan diferentes espectros sociales y están más extendida territorialmente» — Ángel Quintana

Entonces, ¿cuánta gente había interesada en el pasado por este sector? Según Quintana, «puede que antes existiese una mayor movilización por este motivo [tener el juego original instalado] aunque hubiese una cantidad mucho más pequeña de público global. Actualmente, la cantidad de gente interesada en los eSports es muy amplia, abarca diferentes espectros sociales y está más extendida territorialmente. El crecimiento generado en los últimos años hace complicado cuantificar la proporción de público actual frente a, por ejemplo, hace 10 años».

esports locos

Pero fijémonos en un matiz: no todos los jugadores tienen las mismas edades en todas las competiciones. Es decir: juegos como LoL o, por citar algo muy reciente, Overwatch, atraen a jugadores muy jóvenes, bordeando la veintena. Pero aún hay competidores de primer nivel con treinta y muchos en Counter Strike. Diferentes juegos atraen a diferentes rangos de usuarios y, por ende, de público.

Sobre esto Lara nos cuenta lo siguiente: «antes las cifras de audiencia eran de risa. Ahora hay mucha más aceptación. Evidentemente hay algo insalvable, que es la brecha generacional. Los más mayores siguen sin entenderlo, pero creo que está ayudando mucho, que las primeras generaciones que hemos crecido auténticamente con el boom de los videojuegos estamos normalizando este tipo de entretenimiento y ayudando a que la industria crezca. Sin ir más lejos el público de CS:GO es mayoritariamente adulto, somos los mismos que jugábamos en el cyber. Que el público más joven vea eSports es un paso lógico y natural, porque han nacido con ello y son el gran público del que se nutren. Por eso, cada vez va a haber más espectadores».

«El público de CS:GO es mayoritariamente adulto, somos los mismos que jugábamos en el cyber» — Lara Smirnova

«Bueno, con decir que ahora hay bares “gamers” para ver la retransmisión de partidos, cosa que antes no había ni calendario de eventos para ver los partidos», puntualiza Javier.

David Rodríguez considera que, en líneas generales, se «ha evolucionado mucho. Yo recuerdo ver la final de la competición de Quake III en un auditorio de la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, durante la Campus Party del 2000, con unas 200 personas, y vibrar con los frags de Akiles y Scuda».

«Algunas partidas míticas alcanzaron los 24.000 espectadores online en 2003» — David Rodríguez

Y prosigue: «Y, desde ahí, a dar el salto y ver a más de 13.000 personas en 2009 en la final de Warcraft 3, en la WCG en Chengdu. A nivel online, el Counter-Strike con su sistema de HLTV fue un salto cualitativo brutal… Algunas partidas míticas alcanzaron los 24.000 espectadores online en 2003, y desde entonces no paró de crecer la audiencia año tras año, hasta la llegada de plataformas tipo Twitch que permitieron ver TODOS los juegos de manera realmente sencilla».

No soy friki, soy un jugador de eSports

Party Lan

En Corea del Sur decir a mamá y papá «quiero ser jugador de eSports» es motivo de júbilo. Conocen el nivel, saben lo sacrificado que es, lo que tendrán que apostar, pero se lanzan en la lucha más brava de todas. Porque allí sí que se ganan verdaderas fortunas. Pero España siempre ha sido ese país que miraba los videojuegos como “las maquinitas” y a los usuarios como “viciados”. Gente rara, como decía Lara más arriba.

«Recuerdo las caras raras de la gente cuando decíamos que íbamos a ver WOW» — Lara Smirnova

Nada más lejos de la realidad: jugar videojuegos es tan natural como sentarse a ver una película. Lara lo recuerda, cómo no, a través del cardinal World of Warcraft: «no soy una veterana consumidora de eSports, sólo lo veía cuando nos juntábamos unos cuantos amigos, y alguien ponía algún streaming de WOW. No me enganchaba mucho porque no soy usuaria de este juego. Pero sí recuerdo las caras raras de la gente, fuera de nuestro grupo de amigos, cuando decíamos que veíamos WOW. Ahora es lo normal».

Jugando

Ángel, que ha vivido esas dos etapas de transición tecnológica, resume su punto de vista: «no despertaba una especial extrañeza. Por supuesto, siempre existen esas cuestiones difíciles de explicar especialmente a la familia en lo relativo a ocupar el tiempo de ocio y estudio. Sin embargo, la generación nacida en los 80 y 90 asumió con bastante normalidad e incluso admiración el hecho de que existiese un mercado emergente en las competiciones de videojuegos. Hay quien pensaba ya hace unos años que se podía tener un trabajo muy bien remunerado si trabajaba en esta incipiente industria».

«Nadie entendía exactamente en qué consistían los eSports o cuál era el rol de un árbitro en una competición de videojuegos» — David Rodríguez

David recuerda que era «una mezcla de incredulidad y envidia. Porque normalmente cuando hablaba del tema era de vuelta de alguno de mis viajes al extranjero, para asistir a competiciones tipo ESWC o WCG. Nadie entendía exactamente en qué consistían los eSports o cuál era el rol de un árbitro en una competición de videojuegos. A día de hoy algunas personas que han empezado a ver más a menudo el tema en los medios me dicen “Tú hacías cosas de estas, ¿no?»

Volviendo la vista atrás

De los eSports se dicen muchas cosas: que falta una mayor profesionalidad por parte de jugadores que son, en esencia, adolescentes; que necesitamos un mejor entramado laboral, con los respectivos sueldos mínimos para todos los jugadores; etcétera. Pero hay quien piensa que el dinero ha matado la verdadera pasión. Al fin y al cabo, jugar es disfrutar. Si es tu trabajo a tiempo completo, ¿lo disfrutas de igual manera que “desde fuera”, como un fan? Esta dicotomía extraña impone el debate: ¿son los jugadores de élite los nuevos granjeros del oro de Warcraft? ¿Y si la gamificación es sólo una forma bonita de pintar un perverso marketing financiero?

Preguntamos a Ángel qué cree que se puede haber perdido, si echa de menos algún factor concreto: «El respeto. Se ha perdido esa sensación de comunidad unida al haber crecido tan abruptamente la cantidad de personas interesadas. Lo que hoy es una lluvia de opiniones, entonces sólo las voces autorizadas eran escuchadas y el debate amistoso formaba parte del día a día. Por supuesto existían conflictos, pero solían acotarse al entorno privado de cada persona».

«Lo que hoy es una lluvia de opiniones, entonces sólo las voces autorizadas eran escuchadas» — Ángel Quintana

Y continúa: «Hoy muchos de los debates se realizan a la vista del público en un intento de buscar la aprobación de una mayoría que habitualmente desconoce el fondo de la cuestión. Es un mal inevitable que hayamos llegado a este punto en el que el ruido se mezcla con lo verdaderamente interesante, y es por eso que de alguna manera echo de menos el tiempo en el que sin Twitter ni YouTube era más fácil discutir y llegar a un punto de entendimiento, teniendo en cuenta las opiniones de personas que realmente estaban interesadas en el progreso de este nuevo espectáculo».

Amarillismo del que se lucran quienes pueden. Pero Lara no cree que eso tenga suficiente peso frente a tanto positivo: «No. De hecho estoy deseando que se siga popularizando y extendiendo. Que se haga popular ayuda a la industria, a tener más competiciones, mayores premios, más audiencia. Y al final, más contenido donde poder elegir como espectador. Y a los jugadores de eSports les ayuda a hacerse valer y tener bases para seguir reclamando que los eSports son un deporte tan legítimo y entretenido como cualquier otro».

«Que se haga popular ayuda a la industria, a tener más competiciones, mayores premios, más audiencia. Y al final, más contenido donde poder elegir como espectador» — Lara Smirnova

Javier recuerda que, «al masificarse trae consigo gente que realmente no ha conocido los orígenes. Pero en líneas generales creo que es una evolución positiva».

«Echo de menos es el empuje que hacía que algunos jugadores recorriesen media Europa sólo por el hecho de competir» — David Rodríguez

David sí echa en falta un pequeño detalle que suele pasar desapercibido, olvidarse de esa mentalidad del sólo sirve ganar y disfrutar del momento: «lo único que echo de menos es el empuje que hacía que algunos jugadores recorriesen media Europa en un minibus alquilado para ir a competir a una LAN, y que sabían que no iban a ganar, sólo por el hecho de competir».

Y finaliza: «de todos modos creo que aunque siempre se suele interpretar ese “cualquier tiempo pasado fue mejor”, a día de hoy, y con sus muchos matices, el estado de los eSports es infinitamente mejor que cuando mi generación empezó a competir».

Dota 2 The International 6

En definitiva, los eSports crecen, y nosotros con ellos. Es una madurez a partes iguales. Pero nunca hay que perder el norte. O, en este particular, no perder la ilusión. Y no sólo por ganar premios, claro.

Nuevos tiempos, nuevas herramientas

Hemos ignorado adrede un elemento diferencial: el mercado. Hace 15 años no existía —o no tan acusadamente— eso que denominamos material para gaming. Valve no sólo impulsó el juego deportivo con Counter Strike, también la especialización.

El mundo gaming es muy exigente. Fabricantes como ACER han desarrollado hardware pensado exclusivamente en los videojuegos. Por ejemplo, el Predator XB1, con 144 Hz de actualización nativa y perfil sRGB del 100 %. Todo mejora con más píxeles: la resolución WQHD de 2560x1440 logra que las texturas se vean nítidas gracias a NVIDIA G-SYNCTM, el cual elimina el "tearing" de la pantalla y minimiza el parpadeo.

Es el primer monitor curvo enfocado a los videojuegos, con cero latencia y cero tearing gracias a la tecnología de Nvidia G-Sync, estamos hablando de 34 pulgadas con una tasa de refresco de 100 Hz y un perfil de color sRGB completo.

Aunque el verdadero núcleo de juego está en la misma herramienta que los ejecuta. Bien en sobremesa, con la torre Predator G1, bien en portátil, con el Predator 17. ACER ha estado atento a la innovación, yendo de la mano del jugador, dándole soporte y lo necesario para medrar, en un portátil es capaz de concentrar una gráfica NVIDIA GTX1070 8GB y un procesador Intel Core i7-6700HQ. Cuando otros quieran dar el salto generacional para poder mover sus juegos favoritos a 4K, Predator 17 ya lo hace sin rechistar. Hay que estar preparado para el futuro.

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