Ryze tiene preparado en el PBE su sexto rework

Ryze tiene preparado en el PBE su sexto rework
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Hay ocasiones en las que es imposible dar con la tecla, demostrando que la condición humana alberga una imperfección intrínseca. Da igual que tengas todos los medios del mundo, el talento necesario y años de desarrollo de videojuegos y balance de uno de los MOBA más importantes de toda la historia, que aún así vas a chocar una y otra vez con la misma piedra: Ryze.

Hasta la fecha el mago azul ha sufrido un total de cinco reworks. Ryze ha tenido una E que rebotaba, una definitiva que le daba succión de hechizo y daño de área en el resto de habilidades, una pasiva que le aportaba daño extra a los básicos e incluso reducción de enfriamientos adicional de manera pasiva en otra de las definitivas. En todas y cada una de las versiones ha sido un campeón problemático.

La identidad de mago que lanza hechizos con poco enfriamiento y que se beneficia del maná máximo le hace ser muy complejo de balancear. Esto tampoco salva a un equipo de desarrollo, ya que se han cometido errores de bulto como en el rework de la quinta temporada, colaboración con Greyson "Goldenglue" Gilmer mediante. Ese Ryze, si se subía Prisión Rúnica de manera prioritaria, inmovilizaba cada pocas décimas de segundo al rival.

El objetivo es debilitar su fase de líneas

Pues esa última actualización, la que data del parche 6.14, puede ser una de las más duraderas de la historia de Ryze. Eso sí, hasta 11 cambios y ajustes ha sufrido el campeón sobre esa base desde el mes de julio de 2016 donde apareció. Esa inestabilidad por parte un campeón que sigue siendo más que viable en los niveles competitivos más altos durante casi todas estas versiones, continúa afectando a la salud de 'League of Legends'.

Mientras todos hemos recibido el parche 8.8 del juego en nuestro cliente, el PBE ha amanecido con unos cambios más que importantes en el campeón, lo cual confirmaría su nuevo rework. El objetivo es hacer aún más débil en el juego temprano a un campeón que por limpieza de oleadas y control de masas, no tiene demasiados problemas en dicha etapa de la partida.

La Prisión Rúnica es una de las habilidades que más cambia, ya que pasa a recuperar un porcentaje del maná máximo del campeón a cambio de perder ese inmovilizar, pasando a ser un ralentizamiento a menos de que se use antes la E. Esto le obliga a usar más esa w, pero le condiciona a necesitar de otra habilidad antes para ser efectiva en los intercambios.

Ese es el ajuste más importante y visualmente impactante de un nuevo Ryze que también gana rango en el portal de la definitiva, aumentando, eso sí, su enfriamiento. Lo demás son cambios menores, pero que ahondan en esa idea de desplazar poder del campeón hacia momentos más tardíos de las partidas al reducir los escalados con maná y aumentar los de Poder de Habilidad.

Estos son los cambios tentativos

Descarga Eléctrica (Q)

  • Rangos de mejora :: 6 (1/3/5/7/9/11) >>> 5 (1/3/5/7/9)
  • Daño :: 60/85/110/135/160/185 (+45%AP) (+3%ManaBonus) >>> 60/90/120/150/180 (+50%AP) (+2%ManaBonus)
  • NUEVO :: Aplica (14+2por nivel)% daño adicional como daño verdadero a enemigos con Flujo (reemplaza el daño adicional anterior)
  • Coste :: 40 >>> 40/50/60/70/80
  • Escudo :: (60+5/nvl) >>> 50/75/100/125/150
  • Velocidad de Movimiento :: 25/28/31/34/37/40% >>> 20/25/30/35/40%
  • Duración de la Runa :: 4 >>> 5, se renueva al aplicar daño

Prisión Rúnica (W)

  • Enfriamiento :: 13/12/11/10/9 >>> 15/13/11/9/7
  • Daño :: 80/100/120/140/160 (+60%AP) (+1%ManaBonus) >>> 80/100/120/140/160 (+60%AP) (+4%ManaBonus)
  • Tipo de CC :: inmoviliza durante 0.75 segundos >>> aplica un slow del 50% que decae durante 1.5 segundos
  • ELIMINADO :: Coste de Maná
  • NUEVO :: Usar Prisión Rúnica recupera el 6/7/8/9/10% del Maná máximo de Ryze

Tormenta Eléctrica (E)

  • Enfriamiento :: 3.25/3.00/2.75/2.50/2.25 >>> 3.5/3.0/2.5/2.0/1.5
  • Ratio de Poder de Habilidad :: 30% >>> 40%
  • Ratio de Maná Bonus :: 2% >>> 1%
  • W Mejorada :: Aumento del tiempo de la inmovilización >>> Inmoviliza en vez de ralentizar
  • Daño al expandir :: 50% >>> 100%
  • Radio de expansión (se aplica a la Q) :: 350 >>> 275
  • Regla de expansión (se aplica a la Q) :: De centro a centro >>> de extremo a extremo.

Distorsión de Reinos (R)

  • Rangos :: 2 (6/11) >>> 3 (6/11/16)
  • Rango :: 1750/3000 >>> 4000
  • Enfriamiento :: 180 >>> 300/240/180
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