Guía definitiva sobre las Runas Reforjadas: todo lo que necesitas saber sobre ellas

Esta pretemporada League of Legends ha estrenado un nuevo sistema de runas que sustituye a las antiguas runas y maestrías y que supone una mejora sustancial respecto al pasado, haciendo que nos podamos permitir elegir una página de runas u otra basándonos en como se puede beneficiar nuestro estilo de juego en lugar de elegir basándonos puramente en el óptimo.

Las runas reforjadas se dividen en cinco caminos. Cada camino tiene tres elecciones clave con un efecto que definirá gran parte de tu estilo de juego durante la partida y de entre las cuales podemos elegir una, y luego otras nueve runas menores, en grupos de tres, de entre las que elegiremos una por triplete. Adicionalmente, podemos elegir dos runas menores de otro de los cinco caminos. Este sistema es una simplificación respecto al anterior al tener menos opciones para elegir, pero se compensa con el mayor impacto de cada opción que elijamos.

Pero, ¿y cómo elegimos cada runa? Hasta ahora era fácil, te ibas a tu página favorita, confiabas en que el ejemplo que te ponen fuera el óptimo y listo, y, en algunas runas, eso se mantiene, hay runas que son objetivamente mejores que otras independientemente de como juegues, pero en su mayoría, para obtener el óptimo, tienes que elegir la runa que mejor se adapte a tu estilo de juego y al campeón escogido, más que al rol que desempeñe.

Cada camino te da un pequeño bonus independientemente de cual de las 3 runas clave elijas:

  • Precisión: 18% de velocidad de ataque
  • Dominación: 11 de AD o 18 de AP adaptable
  • Brujería: 15 de AD o 25 de AP adaptable
  • Valor: 130 puntos de vida
  • Inspiración: 20% de duración de pociones y elixires y un bonus dependiendo de la rama secundaria.

La elección de árbol primario es quizás la decisión más intuitiva del todo el sistema ya que generalmente elegiremos precisión para campeones basados en autoataques, dominación para asesinos y magos de burst, brujería para magos de control, valor para tanques e inspiración para supports y campeones específicos que se beneficien de sus runas clave (Gangplank y Ezreal, por ejemplo). Las elecciones del árbol secundario son dos entre las otras nueve runas de los otros árboles, y fuera de la rama de inspiración, no tienen un impacto tan grande, pero hay que tenerlas en cuenta. Vamos a ver las 60 nuevas runas.

Precisión

Runas Clave:

  • Ataque intensificado: Probablemente la mejor runa del árbol y una de las mejores del juego. Funciona con prácticamente todo tipo de tiradores, escala con el daño de tu equipo, no tiene enfriamiento fuera de lo que tardes en dar tres autoataques consecutivos y es la runa que utilizarán de momento el 80% de los tiradores y una parte importante de los bruisers como Jax, Renekton, Tryndamere, Vi o Irelia.

  • Compás letal: Una runa que parece mejor de lo que realmente es. Todos nos volvimos un poco locos cuando leímos que podríamos romper el techo de velocidad de ataque de 2.50, pero realmente muy pocos campeones pueden romperlo sin una itemización subóptima centrada en comprar dientes de Nashor. Al final esta runa funciona muy bien con campeones muy concretos, especialemente acompañados por Lulu. Campeones como Varus, Twitch (especialmente en la jungla), Caitlyn, Jinx, Kog´Maw, Kindred, Master Yi, Xin Zhao y quizá Jax y Tryndamere.

  • Pies Veloces: La runa que vamos a ver menos de lejos, pero que ahora permite el efecto que nos daba la runa Sed de sangre a campeones basados en AP. El problema de esta runa es que ofrece sanación en línea, pero el efecto en términos de daño, y según avanza la partida, es un poco decepcionante, y mas aún si tenemos en cuenta que hay otras opciones si quieres sanación en tus runas.

Heroísmo:

  • Supercuración: Runa bastante interesante, especialmente para los usuarios de escudo reliquia, y que en líneas con supports agresivos pueden hacer intercambios con muy poco riesgo. Sinergiza bien con pies veloces.

  • Triunfo: Para los jugadores agresivos es parecida a juego peligroso, pero con algo más de valor. No es la runa más impresionante, pero para cierto estilo de juego puede salvarnos la vida.

  • Claridad mental: Una runa muy específica, pero que puede ser potente si aprendes a coordinar tus movimientos agresivos con las subidas de nivel. Kassadin, Ryze, Orianna o Syndra pueden jugar en torno a este maná que volverá a tus reservas. En mi opinión, Cassiopeia es probablemente la que mejor abusará de esta runa, pudiendo gastar la mitad de su maná en estos 5 segundos para recuperarlo de repente puede decidir la línea desde nivel 2.

Leyenda:

  • Presteza: ¿Quieres más velocidad de ataque?
  • Tenacidad: ¿Quieres tenacidad?
  • Linaje: ¿Quieres robo de vida?

En general cada runa tiene más impacto que la siguiente, la elección entre presteza, tenacidad y linaje es puramente estadística.

Combate:

  • Golpe de gracia: Es una versión más fuerte de “Sin piedad”, probablemente una runa que se convertirá en la norma, dado que te da un extra de daño después de acabar con la vida de un enemigo. Esta runa es especialmente eficiente en campeones con habilidades de ejecutar, como Jhin con ese cuarto tiro, Ekko, Riven, Veigar…
  • Derribado: Contra composiciones de tres tanques, si no, no merece la pena.
  • Último esfuerzo: Esta runa es bastante específica, en la mayoría de casos vas a sacarle más partido a golpe de gracia, pero algunos campeones brillan cuando les falta vida. Olaf o Aatrox son ejemplos de usuarios de esta runa, pero en la mayoría de casos golpe de gracia será más eficiente.

Dominación

Runas Clave:

  • Electrocutar: En términos de daño, electrocutar es la mejor runa de las tres. Es la runa que sustituye al Decreto del Señor del Trueno, salvo por el daño, que es entre 3 y 5 veces mayor (dependiendo de los valores de AD/AP) y el enfriamiento, que es aproximadamente el doble de largo. Otro cambio que vemos es que ahora son necesarios tres ataques o habilidades únicas para activar electrocutar, por lo que ya no es suficiente con un charco de Morgana, o tres ticks de un tornado de galio para aplicar el daño extra. Campeones como Orianna, Zed, Diana, Twisted Fate, o Ryze se benefician de esta runa.

  • Depredador: A efectos, esta runa intercambia parte del daño de electrocutar por velocidad de movimiento; a pesar de que su enfriamiento es dramáticamente mayor. Si sientes que necesitas ese extra de movilidad para alcanzar a tu objetivo, no dudes en utilizar esta runa, pero cuidado, el efecto se aplica en el primer autoataque o habilidad que golpee a un campeón, y solo se puede utilizar desde fuera de combate. Talon, Twisted Fate o Hecarim pueden sacarle provecho a esta runa pero no creo que merezca la pena respecto de electrocutar si lo que buscas es daño.

  • Cosecha Oscura: Para los junglas que tienen la capacidad de farmear eternamente. Esta runa aumenta el daño y la capacidad de hacer bola de nieve y es una de las preferidas de los junglas agresivos. Kayn, Graves, Ezreal, Nidalee o Shyvana pueden hacer auténticos destrozos. Elegirla es sacrificar daño respecto de electrocutar hasta más o menos 120 esencias, por lo que es una runa que requiere de cierta ventaja para sacar su potencial. Esto la convierte en la runa perfecta para junglas agresivos, ya que aumenta el efecto bola de nieve que éstos pueden proporcionar. En los estados avanzados de la partida, cuando puedes tener de 250 a 350 esencias de alma, es una auténtica monstruosidad.

Malicia:

  • Golpe bajo: En la línea 2 vs 2 o si eres Jax. Mención especial de Ashe, Kalista, Miss fortune que pueden utilizarlo constantemente.
  • Sabor a sangre: Si no te sientes a gusto con tu línea y crees que te pueden mandar a base una y otra vez, esta runa puede salvarte la vida, la curación que recibes no es mala, y te mantendrá medianamente sano si juegas con cabeza.
  • Impacto repentino: Para asesinos y campeones con mucha movilidad, Le Blanc, Kalista, Fizz, Kayn, Kha’Zix o Graves le sacan buen provecho.

Seguimiento:

  • Guardian Zombi: Buena runa para control de visión, con el peligro de que puedes alimentar la colección de globos oculares de algún enemigo.

  • Poro Fantasmal: Si invades la jungla enemiga, puede ser la runa para ti. Funciona también en la línea inferior para dejar un poquito de visión en el tri-seto sin invertir en guardianes.

  • Colección de globos oculares: De las tres de esta categoría es mi elección para gente que no necesite control de visión como por ejemplo tiradores y gente de platino para abajo.

Cazador:

  • Cazador voraz: Runa realmente potente, Cassiopeia es el campeón que más me preocuparía con esto, pero si tu personaje funciona con autoataques, no creo que sea para ti. LeBlanc, Cassiopeia, Katarina, Vladimir o campeones que se pueden comprar el sablepistola Hextech le sacan un extra a esta runa.

  • Cazador ingenioso: Si eres un support o dependes excesivamente de habilidades activas, hay pocas situaciones donde necesites la misma activa dos veces.

  • Cazador incesante: Los campeones que necesiten velocidad de movimiento se enamoran de esta runa, si eres capaz de ponerte por delante como jungla, te permite gankeos más a menudo y limpiezas de la jungla más rápidas.

Brujería

Runas clave:

  • Poder de hada: Aery es muy parecida a Pix, la mascota de Lulu. Añade daño en tu daño, pone más escudos en tus escudos, pero tienes que utilizar las dos partes de esta runa, algo que hace que no merezca tanto la pena en campeones que no pueden sacarle provecho a ambas funciones como Lulu, Karma, Sona, Orianna o Janna, aunque como nota, no lo recomiendo con Sona, ya que tiene mejores opciones disponibles en otras ramas. A pesar de esto, esta runa podría ser mas potente de lo que parece dado que no tiene enfriamiento, a diferencia de cometa arcano, o electrocutar. Esta runa también resulta extremadamente eficiente cuando eres capaz de aplicar daño constantemente en la calle superior como Gnar, Pantheon o Jayce.

  • Cometa arcano: Esta runa es una versión de daño sostenido de electrocutar, con un enfriamiento y daño más bajos y sin ser garantizado al funcionar como un skillshot de área que elige el punto objetivo automáticamente. Se puede esquivar fácilmente, así que no lo recomiendo en campeones que no tengan la capacidad de aturdir, atrapar, o ralentizar en sus habilidades básicas, ya que el cometa tiene 210 de velocidad de movimiento. Orianna es mi campeón favorito para esta runa, ya que con su definitiva junta a todos los objetivos a los que impacte, aumentando su potencial de dañó en área. Ryze, Karma, Twisted Fate, Syndra, o Ekko pueden sacar cierta ventaja de esta runa y sorprendentemente, Jhin también. No la utilicéis en campeones con los que no tengáis pensado agruparos para pelear (Kassadin, Ekko, Corki en situación de splitpush), dado que gran parte del potencial de esta runa viene de ser un efecto en área, lo cual se aprovecha mejor en peleas grupales respecto de el uno contra uno de las líneas laterales.

  • Irrupción de fase: Es una versión descafeinada de la maestría de Tensión del Saqueador de Tormentas. Cambia de un porcentaje de vida hecho en daño, a activarse con tres ataques o hechizos, parecido a electrocutar. Con una velocidad de movimiento menor hasta nivel 18, un enfriamiento 5 segundos más largo, garantizando resistencia a ralentizaciones exclusivamente a campeones cuerpo a cuerpo. Esta runa no merece la pena prácticamente con ningún campeón en comparación con la selección de runas clave que nos ofrece esta pretemporada.

Artefacto:

  • Orbe anulador: Funciona como un pequeño sorbemaleficios. Es una runa situacional, aunque algo débil, que puede ser de ayuda en emparejamientos difíciles, sobre todo si tanto tu rival en línea como el jungla enemigo juegan personajes basados en daño mágico.

  • Banda de maná: El enfriamiento de esta runa es demasiado largo como para que se note la diferencia de maná. Si tu campeón se fuera a quedar sin maná, volverías a base y no la notarías y si no se fuera a quedar sin maná, no vas a notarla tampoco. El único caso donde considero esta runa útil es o con Viktor, o con campeones que utilicen lágrima, ya que tienen reservas de maná enormes, y la runa podría marcar una diferencia. Blitzcrank también puede aprovecharla, dado que su Q utiliza un tercio del maná y no la utilizas más de 3 veces por minuto al comienzo de la partida.

  • El sombrero definitivo: La eficiencia de esta runa varía mucho de campeón a campeón, aunque de las tres, es la mejor en la mayoría de los casos. Por un lado tienes campeones que son extremadamente dependientes de su definitiva y ésta tiene poco enfriamiento. Kassadin, Karma, Teemo y Akali son ejemplos claros de campeones que pueden abusar de esa reducción de enfriamiento extra, por otro tienes campeones que con ese extra pueden utilizar sus definitivas dos veces por pelea, Lux, Ekko, Ornn o Fiora y por último tienes campeones cuyas definitivas tienen enfriamientos muy altos, generalmente campeones con habilidades globales como Shen, Twisted Fate, Karthus. Respecto a estos últimos, no está mal elegir esta runa, pero tardarán más en sacarle todo el potencial, ya que para que Karthus utilice su definitiva cinco veces, le hace falta utilizarla en cuanto esté disponible y con todo seguiría tardando unos 14 minutos, lo que significa que hasta el minuto 23 aproximadamente no podrá aprovecharse plenamente de esta runa. Estos casos se reducen a tu percepción del campeón, ¿Crees que vas a utilizar la definitiva de Twisted Fate cada vez que esté disponible?, si es así, equípate esta runa, si no, considera otras opciones.

Prestigio:

  • Transcendencia: Es una runa eficiente en términos de oro. Convierte cada 10% de reducción de enfriamiento en una espada larga o un tomo amplificador, algo bastante bueno con campeones que situacionalmente compran objetos que dan más del 40% de reducción de enfriamiento. Gangplank y ciertos magos de apoyo, como Sona, se benefician de esto.

  • Celeridad: Runa muy situacional. Ignórala a no ser que tu campeón tenga esteroides de velocidad masivos, como Hecarim o Quinn, o tengas un support que te pueda dar consistentemente mucha velocidad de movimiento, como Zilean, Karma o Lulu.

  • Concentración absoluta: En mi opinión, la mejor de las tres opciones, especialmente para la jungla y campeones de "pokeo", ya que ese extra de daño te van a ayudar sobremanera a limpiar la jungla, o va a contribuir a mantener tu línea despejada siempre y cuando te mantengas sano.

Poder:

  • Piroláser: Tiene buen daño base y complementa muy bien con este árbol de runas y el de Dominación.

  • Caminar sobre agua: No. Solo funciona sobre el río, no merece la pena sacrificar ninguna de las otras dos opciones de esta rama por caminar por el agua.

  • Se avecina tormenta: En la mayoría de los casos, esta runa proporciona mejores estadísticas que celeridad. Es más valiosa cuanto mas bajamos en ligas, dado que la duración media de las partidas es mayor cuanto menor es la liga. Merece la pena, sobretodo si en tu equipo hay campeones que puedan alargar la partida, como Viktor o Ziggs.

Inspiración

Runas clave:

  • Libro de hechizos abierto: Esta runa pone a prueba la creatividad de cada uno pero rara vez merece la pena, no por que sea mala de por si, sino porque las otras opciones en runas clave son increíbles. Esta runa podría ser viable en apoyos que quieran llevar aplastar y luego poderlo cambiar a teleport, o exhaust. Quizá Ivern pueda sacarle provecho si hay un campeón que pueda ejecutar objetivos neutrales como Cho’Gath o Kalista, aunque aumente el riesgo. Nunu es otra opción para esta runa.

  • Mejora Glacial: Algunos apoyos pueden utilizar esto pero me parece, junto con libro de hechizos, la runa más floja del juego, no le veo utilidad prácticamente.

  • Cleptomancia: Una runa extremadamente buena, pero solo para ciertos campeones y emparejamientos. Sona, Gangplank y Ezreal pueden abusar masivamente del oro extra, sin siquiera contar los consumibles tales como elixires, que sinergizan con la elección del árbol, dado que tus elixires y pociones duran un 20% más. Pero no es solo algo para Gangplank en la toplane ya que campeones como Swain, Vladimir, Quinn, etc… podrían potencialmente abusar del oro extra y las pociones si se encuentran frente a un campeón de cuerpo a cuerpo, especialmente contra tanques. Esta runa es mucho más potente en campeones que son mas débiles al principio de la partida pero que escalan muchísimo con objetos, dado que si tu campeón no escala bien en las fases avanzadas de la partida de poco te sirve el oro extra comparado con complementar el daño, o hacerte más resistente.

Artilugio:

  • Destello Hextech: Únicamente viable en la jungla. Esta runa ayuda mucho a los junglers que no tienen ninguna habilidad con la que saltar terreno y que dependen del flash para poder crear situaciones de 50–50 en dragón o barón.

  • Entrega de galletas: Genial para usuarios de lágrima y campeones que quieren mantenerse en línea eternamente.

  • Momento oportuno: A efectos, son 600 de oro con una activa que puedes usar una vez si te compras el reloj de Zhonia, la gárgola o el ángel guardián. Póntela si te vas a comprar uno de esos, no te la pongas si no. Es de gran ayuda contra campeones como Zed, Talon, o Fizz contra los que sabes que vas a comprarte el reloj de arena.

Mañana:

  • Calzado mágico: Es horrible. No deberías nunca no comprarte botas antes de minuto 10, o merece la pena.

  • Mercado del futuro: Esta es bastante complicada, porque hay que pagar el interés, pero campeones como Viktor, que realmente necesitan ese objeto en la primera vuelta a base, o en emparejamientos concretos dónde puedes sacar cierta ventaja de un solo objeto, como Lucian contra Syndra, que saca una gran ventaja de comprar sobremaleficios antes, o para guardianes de visión total, podríamos verla convertirse en algo habitual. Adicionalmente si fuerzas un enfrentamiento de dónde ámbos jugadores tengáis que iros a base, podéis sacar una ventaja temporal en línea. Runa infravalorada, sobre todo en la línea central.

  • Desmaterializador de súbditos: Una potenciación para campeones que no pueden limpiar oleadas por poco, como Ahri, Lux, Viktor, Maokai o Galio. Cleptomancia puede dar cargas de Desmaterializador de súbditos.

Más allá:

  • Perspicacia cósmica: 5% de velocidad de enfriamiento en prácticamente todo. Campeones como Gangplank, Nasus o Ezreal se aprovechan mucho de esta runa. Esta runa sinergiza con el sombrero definitivo.

  • Velocidad de acercamiento: El sueño húmedo de tanques como Tahm Kench o Sejuani, que necesitan mantenerse pegados para aplicar la totalidad de su daño y sacan cierta ventaja de poder acercarse a campeones aliados en momentos de peligro.

  • Cuerpo celeste: Probablemente una de las runas mas fuertes para tanques que tengan habilidades que escalen con su vida. Mundo, Sion, Tahm Kench o Cho’Gath pueden empezar la partida con esencialmente 300 puntos de vida extra, sacrificando un 10% de daño. También es enorme en supports como Taric, Leona, o Braum, cuyos valores de armadura subieron con el parche 7.22, lo que se traduce en una mejora de vida efectiva respecto de daño físico bastante sustancial.

Valor

Runas clave:

  • Garras del inmortal: Muy parecida a las Garras del Inmortal actuales con un poquito más de daño y la adición de ganar vida una y otra vez, aunque no vamos a ganar más de 300 puntos de vida por partida como mucho. Va a ser una runa que beneficia otra vez, a campeones cuyas habilidades escalen sobre su total de vida como Tahm Kench, Sion o Mundo, pero que funciona mejor si tu oponente de línea es otro tanque.

  • Reverberación: Al principio esta runa parecía bastante mediocre, pero su daño es un poco sobrecogedor contra personajes con bajo valor de vida total. No solo en la línea superior con campeones como Galio, Malphite o Cho´gath, esta runa es especialmente potente en la línea inferior dada la naturaleza de los intercambios. Normalmente con Leona, Thresh, Alistar, Taric, los intercambios son hasta que alguien muera, a sacar ventaja en daño o forzar un destello y vuelvo a mi sitio. Rl enfriamiento de veinte segundos hace que en la dinámica de la línea inferior se aprovechen mejor las ventanas de oportunidad comparadas con la línea superior, que tiene una naturaleza mas típica de intercambios constantes.

  • Protector: Comparada con las otras runas clave, no es tan buena. Puede funcionar en líneas en desventaja en la línea inferior, dado que los escudos, a efectos, son pociones que te ahorras. Braum o Leona pueden cumplir, pero nada como reverberación para ellos.

Fuerza:

  • Inquebrantable: Es relevante en la jungla o en Singed con Teleportar/Fantasmal. Los hechizos de invocador de línea tienen un enfriamiento demasiado largo como para que esto merezca la pena.

  • Demoler: Ayuda a tirar torres, coge esta runa siempre que tengas la posibilidad de matar a tu oponente bajo torre en la toplane. Los tanques no son capaces de tirar la torre si están en esa situación, pero esta runa lo hace posible.

  • Fuente de vida: Parecido al antiguo vínculo de piedra. Muy interesante en la línea inferior o en la jungla.

Resistencia:

  • Piel de hierro: Contra campeones como Riven, Fiora, Irelia.

  • Concha espejo: Contra Teemo, Rumble, Vladimir.

  • Condicionamiento: Mejor que las dos anteriores. El 90% de la partida vas a querer tener esta runa, dado que no necesitas ese 3% de armadura extra cuando usas pociones o escudos al principio de la partida, pero a minuto 10 un 5% permanente si marca una diferencia.

Vitalidad:

  • Sobrecrecimiento: ¿Quieres vida? Tómala toda. Sion, otra vez, se ve beneficiado, Galio, Poppy, campeones que pueden limpiar línea rápido y amenazar con una posición de splitpush.

  • Revitalizar: Para personajes con curaciones de línea. Renekton, Mundo, Volibear, Tahm Kench, Maokai sacan buen provecho de esta runa.

  • Fuerzas renovadas: Un hábito del espectro, muy útil en emparejamientos de tanque contra tanque.

Este artículo ha sido realizado por @S_de_Incognito

Ver todos los comentarios en https://esports.xataka.com

VER 0 Comentario

Portada de Xataka eSports