La Gamescom fue un gran anticipo de lo que puede llegar a ser PUBG como esport, aunque mejorable
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La Gamescom fue un gran anticipo de lo que puede llegar a ser PUBG como esport, aunque mejorable

Mucho se esperaba del torneo de PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (PUBG) en la Gamescom, y no decepcionó. Al menos si lo miras como el primer paso para lo que podría y debería convertirse PUBG llegados a este punto. Más de 800 000 jugadores concurrentes para llegar al número uno en Steam, millones de copias vendidas y la duda de cómo podría ser el juego con competitivo.

Casi 200 000 personas de pico el primer día en el streaming principal sin contar la audiencia millonaria china o la retransmisión en otros idiomas y 350 000 dólares a repartir, quizá el estreno soñado de muchos juegos llamados o que sueñan con ser deportes electrónicos. Y, por supuesto, muchísimas cosas a mejorar.

El formato

En primer lugar, ha quedado claro que un formato con 80 o más personas no es viable. No lo es porque necesitas a mucha gente para ver cada una de las cámaras individuales de los jugadores, y no son pocos. El periodista Richard Lewis apuntaba en un vídeo de opinión que ESL utilizó cinco personas para controlar 16 perspectivas de los jugadores cada una. Además, ese vídeo no llegaba con audio y una persona se encargaba exclusivamente de sincronizar el audio del espectador con el vídeo.

El resultado, como se puede imaginar independientemente de haber visto el evento, fue un desastre o un caos en diferentes momentos. Audio desincronizado, cámara que muchas veces cambiaba sin sentido cuando había acción en la pantalla… 80 personas son demasiadas para un torneo. Reducir el número no es tan sencillo porque el mapa es muy grande, así que Player Unknown tiene un reto muy grande por delante si quiere que su juego siga adelante en competitivo.

En España tenemos el ejemplo de la Corsair League de TGX, que está haciendo un buen trabajo en un entorno online, pero aun así seguir la acción es complicado. Especialmente si llega bastante tarde en la partida y cuando lo hace se suceden las muertes de manera tan rápida que ni a los propios comentaristas les da tiempo a seguir el hilo de la ronda.

Si las bajas que consigue un jugador o equipo son el espectáculo que quieres mostrar, el hecho de perderse tantas hace mucho más pobre la experiencia del espectador. Incluso desde el punto de vista narrativo, si lo ideal es contar una historia con la retransmisión, se hace muy complicado hasta los últimos momentos de la partida donde queda muy poca gente con vida.

Pensar en el competitivo

Una de las quejas más populares que se le ha hecho a PUBG desde su salida es el componente de RNG, el factor suerte con el loot, los círculos o incluso la zona roja, y es cierto que en un modo competitivo o clasificatorio hay ciertas cosas que no deberían interferir en la partida.

Suerte a parte, hubo tres momentos especialmente embarazosos durante la Gamescom. El primero de ellos es el hecho de que el jugador coreano EVERMORE ganara el primer día jugando la mayor parte del tiempo fuera del círculo a base de sanaciones. Esta estrategia también la vimos por equipos, donde Team SoloMid o Team Liquid dividían a sus miembros alejando al menos a uno o dos de ellos del círculo para, en caso de morir temprano en la partida, tener al menos a alguien arañando posiciones.

El segundo momento embarazoso fue durante el segundo día, donde de 23 jugadores vivos solo 9 estaban fuera del agua y el resto pasó todo el tiempo que pudo a salvo de las balas enemigas. Si la primera situación tiene que ver más con la escasa recompensa de ser agresivo frente a la estrategia conservadora, la fiesta en la piscina es un ejemplo de por qué no debería haber zonas donde el jugador es "intocable". Actualmente puedes estar más tiempo debajo del agua que aguantando la respiración al apuntar con un arma, así que quizá habría que castigar más este tipo de comportamientos para que queden expuestos aquellos que lo tomen.

Bluehole también tiene que plantearse si la perspectiva en tercera persona tiene cabida a nivel profesional en un futuro, porque la cantidad de información y ventaja que puede obtenerse gracias a la vista en 360 grados solo por estar tumbado es demasiado grande y no hay riesgo en conseguirla. Algo así pasó el primer día, donde Daniel "Hayz" Heaysman tenía el círculo de su lado y lo único que debía hacer era esperar a que los otros dos jugadores se mataran para tomar ventaja de su posición. Finalmente no ganaría el último uno contra uno, pero es otra cuestión que debería ser tratada.

En las entrevistas, los comentarios más comunes eran "que arreglen el agua" o "un juego no puede ser competitivo si no puedes ver al otro jugador", refiriéndose a la perspectiva en tercera persona, pero habrá que ver qué rumbo toma la desarrolladora una vez decida cómo quiere que sea su modo competitivo.

Normativa sobre la marcha

Con la experiencia de la DreamHack Summer de junio a sus espaldas, se esperaba que los problemas con la normativa ya estuvieran solucionados. Jugadores como Tyler “Ninja” Blevins hicieron público su malestar al descubrirse que algunas reglas se estaban decidiendo en el momento y que la toma de decisiones no fue igual para todos.

A lo largo del tercer día se tuvo que reiniciar una partida porque algunos participantes no habían entrado correctamente y no podían jugar, mientras que cuando otros se quejaron de que estaban jugando sin sonido, no se paró para nada. ¿Por qué para unos sí pero para otros no? El mismo criterio debería ser aplicado para todos, aunque se aprecia que Sammie Kang, lead community manager, apareciera al finalizar la retransmisión para dar explicaciones de lo sucedido.

La Gamescom puede significar el inicio de un nuevo deporte electrónico. Hemos tenido la oportunidad de ver que el modo por equipos o en solitario son los que mejor han funcionado, que la primera persona va a ser la favorita del espectador por la agresividad que el jugador debe mostrar y porque evita los temidos campeos, que el modo espectador debe mejorar bastante y que las puntuaciones deberían premiar más las bajas que la mera supervivencia.

La comunicación de la desarrolladora con la comunidad siempre ha sido muy cercana, el propio Player Unknown despidió el evento y recogió feedback de esos cuatro días, y la actitud parece la adecuada para que PUBG acabe triunfando.

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