De la mano de GameScape y la compañía Interpret nos llega otra de esas nubes de datos que evidencian que los eSports son mucho más que un entretenimiento pasajero para jugadores. De hecho, las cifras que llegan desde Estados Unidos y China indican que el número de espectadores en sus respectivos países llegan hasta los 31 y 68 millones.
Lo realmente curioso llega cuando profundizamos aún más en esos números y vemos que, además de los citados 31 millones de personas que han visto eSports alguna vez en su vida en Estados Unidos, detrás hay un total de otros 24 millones de personas que estarían interesados en verlos.
En base al crecimiento mundial de audiencias, representan una oportunidad de negocio significativa para muchas compañías. Los fans de los eSports no los están viendo sólo para aprender a jugar mejor a sus juegos favoritos, son parte de un medio que potencia el valor y emoción de este entretenimiento.
Así es el espectador de eSports
Del estudio también se extrae que el 70% de ese total son hombres y que la media de entre los 25 y 34 años se limita al 39% de la cifra. Además la mitad de ellos son espectadores de otro tipo de deportes como la NBA, la NFL o la MLB.
Pero puestos a encontrar datos realmente sorprendentes hay tres que superan con creces, para bien o para mal, nuestras expectativas. En el lado más crudo está el que demuestra que sólo el 61% de los espectadores de eSports cree estar viendo un deporte real.
En el positivo, en cambio, se demuestra que sólo el 44% de los espectadores de 'League of Legends' juega también al juego, siendo ese porcentaje del 36% en el caso de 'CS:GO' y del 34% en el de 'Super Smash Bros. Melee'. Es decir, se confirma aún más algo que ya sabíamos, que no todos los espectadores quieren ser, además, jugadores de los eSports que siguen.
También sirve de incentivo para el crecimiento del medio que los espectadores no se centren sólo en las finales. El 48% afirma ver los campeonatos desde la primera ronda, el 35% a partir de cuartos, un 12% desde las semifinales y, de esos citados 31 millones, sólo el 5% se limita a las finales.
¿Otro dato más que ayude a vender los eSports como entretenimiento del futuro? Que la gente gasta dinero en ellos, ya sea en bienes o servicios relacionados (69%), merchandising (28%), apuestas (24%) o suscripciones (22%).
No es la primera vez que vemos datos como estos y, si nada lo detiene, parece que más pronto que tarde estas cifras empezarán a quedarse pequeñas. Visto lo visto, el crecimiento en los próximos dos años puede ser alucinante.
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