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Todo lo que aporta 'La Arena de Rastakhan' a cada una de las nueve clases de Hearthstone

Todo lo que aporta 'La Arena de Rastakhan' a cada una de las nueve clases de Hearthstone
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La nueva expansión del juego de cartas basado en el mundo de Warcraft ya está aquí. 'Hearthstone' da la bienvenida a 'La Arena de Rastakhan', el último set de naipes de este Año del Cuervo llega con la obligación de ser al fin un punto de inflexión. En un metajuego cada vez más dependiente de expansiones que ya cuentan sus semanas hasta pasar al modo salvaje y abandonar el estándar, parecen necesarias algunas cartas nuevas. Repasamos todo lo que deparará 'La Arena de Rastakhan' a las nueve clases de Hearthstone.

Tanto 'El Proyecto Armagebum' como 'El Bosque Embrujado' no han sabido integrar gran parte de sus naipes dentro de las barajas más usadas y eficaces de 'Hearthstone'. Con el cambio de año estándar previsto para dentro de un par de meses, el cual eliminará a 'Viaje a Un'Goro', 'Caballeros del Trono Helado' y 'Kóbolds y Catacumbas' de la ecuación, parece evidente que el Rey Rastakhan y sus cartas están llamadas a generar arquetipos de juego a mansalva para que no se nos quede un juego cojo. Aunque cada clase recibirá un total de 10 cartas, nos detendremos solo en unas pocas de cada que buscan crear barajas o reforzar algunas ya existentes.

El Druida más agresivo

Druida

Empezamos por una de las clases más dominantes (si no la más) de la historia de 'Hearthstone'. Druida ha conseguido tener siempre varios arquetipos distintos dentro de los mejores del metajuego gracias a un dominio de los cristales de maná que ninguna otra clase tiene. Es algo que incluso se puede ver ahora que 'Estimular' está "nerfeado" con el Druida de Desgaste (con Togafloja y Azalina), el de Tokens y el Malygos, que están entre los doce mejores mazos de esta última semana según metastats.

Los no nerfeos a esta clase a mediados de octubre hicieron mucho daño en la comunidad y quizás por eso se han cuidado mucho de no intentar mejorar nada de lo que ya hay y centrarse en abrir nuevos arquetipos o posibilidades a esta clase. Por ello podemos ver como se insiste en la mecánica de los antárboles con el 'Hablaárboles' o se intenta generar un Druida basado en limpiar mesa con el poder de héroe con cartas como el 'Espíritu de Raptor', 'Asediadora salvaje' o 'Gonk, el raptor'.

Cazador bestias vuelve a aparecer

Cazador

Poco a poco, y en parte gracias al poderoso 'Rexxar Mortacechador', Cazador ha ido creciendo hasta convertirse en una de las clases más respetadas del metajuego. Ya sea midrange con esos últimos alientos tan buenos de las bestias, o mediante hechizos y secretos, varios son los mazos que son usados por multitud de jugadores para escalar rangos.

Mientras los robots no acabaron de entrar con fuerza en varios mazos de Cazador como algunos preveían, sí que parece que alguna de las nuevas cartas podría irrumpir en arquetipos ya contrastados. Precisamente ese Cazador Hechizos que renuncia a los monstruos como herramienta ofensiva, obtendrá un interesante nuevo Héroe con 'Zul'Jin', además de hechizos como 'Flecha con cebo'

También se sigue insistiendo en una baraja midrange con más bestias y menos últimos alientos. Tanto el 'Espíritu del lince', 'Halazzi, el lince' o 'Venganza de la selva' son varias de esas cartas que buscan que el Cazador tenga finalmente un idilio con sus queridas amigas las bestias.

Mago buscará levantar cabeza (sin la vermis)

Mago

La buena de Jaina aún no se ha repuesto al nerfeo a la 'Vermis de maná' y muestra de ello es que no tenía una baraja dentro de las mejores del juego. Los elementales y su interacción con el Caballero de la Muerte de la propia Jaina parece ser la mejor baza que tiene la clase en la actualidad, además de mazos agresivos basados en el Poder de Hechizos y daño directo o colateral al héroe rival. Sinceramente, no veo en 'La Arena de Rastakhan' las cartas del potencial necesario para que Mago vuelva a ser fuerte, pero por algo se debe empezar.

Y digo que por algo se empieza, porque esta expansión traerá un arquetipo completamente nuevo a la clase. Ping Mage ha sido uno de los mazos más "theorycrafteados" de estas semanas previas al lanzamiento de 'La Arena de Rastakhan', y en parte es a la frescura que puede brindar a una clase que no levanta cabeza desde la salida del Cubo de Hielo.

'Jan'Alai' el Loa de Mago, es la piedra angular de este Mago basado en usar el Poder de Héroe como un loco. Si se ha infligido ocho o más puntos de daño con esta herramienta, invocará a 'Ragnaros, Señor del Fuego', un viejo conocido que bien vale esa apuesta. 'Espíritu del dracohalcón', 'Pirómana' y el 'Tragafuegos intrépido', también aportan el poder necesario a esa pequeña bola de fuego.

Paladín Curas como receta contra los Mano de Plata

Paladín

La revolución que han supuesto los arquetipos pares e impares del Paladín han oscurecido el resto de posibilidades de esta clase. Las distintas variantes del Dude Paladin han servido para que muchos jugadores subieran rápido de rango gracias a una baraja bastante barata en comparación con los Druidas o Brujos que copan los primeros puestos en cuanto a rendimiento.

Es por ello que en 'La Arena de Rastakhan' se apuesta por un dos arquetipos menores. Uno de ellos ya lo conocíamos y no es otro que el Paladín Misión. Gracias a los hechizos que mejoran a los esbirros jugados, se planteaba el conseguir la recompensa de la misión y aportar amenazas sólidas en mesa. No ha acabado de brillar, y quizás por eso se le añaden cosas como 'Shirvallah, la tigresa', 'Templario Zandalari' o 'Espíritu de la tigresa'.

El otro arquetipo es uno completamente nuevo. Heal Paladin está llamado a generar unos de esos mazos pegajosos y que tienen muchas herramientas para anular las ofensivas del rival. Gracias al 'Sumo sacerdote Thekal' que convierte toda la salud del héroe menos un punto en armadura. Esto permite ver a Paladines con 50 puntos de vida sin ningún problema. Por cierto, mucha atención a 'Nuevo Contendiente', una de las que pueden acabar siendo de las mejores cartas de la expansión.

Sacerdote tendrá dos interesantes legendarias

Sacerdote

En medio de la nada se ha quedado el Sacerdote desde que Razakus feneció hace ya unos cuantos meses. Uno de los mazos más dominantes de la historia abrió paso a un montón de opciones como el Sacerdote APM, o el Dragones. Eso sí, ninguna acabó de brillar y esta clase se ha acabado diluyendo entre el resto de opciones, mucho más rentables, baratas y fáciles de usar.

No esperéis que gane mucha identidad el Sacerdote con 'La Arena de Rastakhan', pero sí que tiene algunas cartas muy interesantes como ambas legendarias o algún hechizo. La 'Princesa Talanji', puede ser una carta resultona, ya que invoca a todos los esbirros de nuestra mano que no estuvieran en el mazo inicial, algo que puede realizar un gran empuje en mesa a partir del turno ocho.

También llama la atención el combo que realiza el 'Espíritu del muerto' y 'Bwonsamdi', al permitir generar esbirros de coste ínfimo y jugarlos casi inmediatamente. Otra carta realmente interesante es 'Rendirse a la locura', una especie de Keleseth en forma de hechizo, con más potencia y la contrapartida de destruir tres de nuestros cristales al ser jugada.

Pícaro volverá a llamar a los piratas

Picaro

Tras el enésimo nerfeo a la misión de Pícaro, esta clase ha vuelto a lo que saben que funciona: el tempo. Y es que la habilidad para combinar cartas y presionar desde los primeros turnos que tiene Valeera, pocos la pueden igualar. Quizás por ello podríamos estar hablando de un tapado, ya los piratas que recibirá pueden combinar a la perfección con ese estilo de juego.

'Capitana Colmigarfio' es la clara estrella de esta decena de nuevos naipes y una de las razones por las que muchos se están pensando volver a confiar en los piratas de Hearthstone. Invocar tres piratas y otorgarles Embestir es lo suficientemente interesante como para pensarse el intentar sacar adelante un arquetipo que les use.

Sin embargo, quizás lo más interesante podría ser el 'Espíritu del tiburón' uno de las cartas de este tipo más potentes. Que los Gritos de Batalla y los Combos de los esbirros se activen en dos ocasiones hace que se le den aún más herramientas al Pícaro para asaltar el tempo de la partida. Eso sí, sus cuatro cristales de maná pueden acabar siendo demasiados para hacerlo funcionar.

Chamán apuesta por los hechizos

Chaman

'Espantagón' ha sido el rey de esta clase; no hay debate. La potencia de un mazo con supervivencia gracias a la 'Lluvia de sanación' y al 'Volcán', al que se le suma ese combo tan frustrante consistente en hacer clic en el 'Espantagón' y volver a hacer clic sobre el tablero de juego, hace que sea tan valorado.

En esta ocasión se apuesta por intentar que el Chamán vaya confiando cada vez más en sus hechizos gracias a cosas como 'Zentimo', quién hace que los embrujos realizados sobre un esbirro también se apliquen a sus adyacentes. Un 'Maleficio' vale ahora por tres y las mejoras que realicemos sobre nuestros propios esbirros también.

Brujo vuelve a tener el descarte como arma

Brujo

Con el Druida, una de las clases que más tiempo llevan siendo potentes en Hearthstone. Ya sea Zoo, Cubo o Par, Brujo es una clase en la que se puede confiar. Y quizás por eso desde el Team 5, han optado por tirar de clásicos y reforzar uno de los arquetipos que más oportunidades ha tenido en cuanto a cartas en distintas expansiones: el Brujo Descartes.

Tanto la 'Suma Sacerdotisa Jeklik' como 'Chillido' o el 'Troll terrible imprudente' no dejan de ser cosas que ya hemos visto dentro de esta variante del Brujo. Eso sí, ahora se apuesta por descartar de manera selectiva al tirar por la borda la carta con menor coste en maná. Lo que es interesante es lo que aporta la 'Celadora de almas'. Este esbirro nos permitirá volver a tener cartas que ya hayamos descartado previamente de vuelta en nuestra mano.

También tendremos un interesante combo entre el 'Espíritu del murciélago' y 'Hi'reek, el murciélago'. Mientras la primera carta da un +1/+1 a un esbirro de nuestra mano, el segundo es un 1/1 que llena el tablero con copias suyas. No deja de ser una mecánica a la cual se le pueden añadir muy pocos complementos, pero quizás sea interesante para llenar el tablero si nos quedamos sin fuelle con el Brujo Zoo.

Guerrero Dragones será interesante

Guerrero

Mientras hemos visto como las variantes más agresivas o midrange del Guerrero no acababan de despegar, sí que lleva en buena posición su arquetipo impar de desgaste. Lo que podemos decir es que los dragones han vuelto para quedarse en el Guerrero. Más allá de los Arrasar que aportan tanto 'Akali el rinoceronte' como 'Sul'thraze', casi todas las demás cartas de 'La Arena de Rastakhan' versan sobre estos míticos y mitológicos reptiles voladores.

'Rugido del dragón' es una fuente de dragones excelente (dos robos por dos manás es excelente y más si son cartas selectas como los dragones), 'Lancera Espina Ahumada' es un ejecutar potenciado y el 'Draco de escamas de ascuas' es un recurso muy interesante. Eso sí, quién da el salto de calidad es el 'Maestro de guerra Voone', el cual copia los dragones de nuestra mano y nos aporta más fuelle.

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