Las claves para el segundo ala de Caballeros del Trono Helado
Hearthstone

Las claves para el segundo ala de Caballeros del Trono Helado

Ya conseguimos una legendaria en el prólogo de la Corona de Hielo, la aventura que Blizzard ha brindado de manera gratuita a todos los jugadores de Hearthstone para conmemorar la llegada de Caballeros del Trono Helado. La nueva expansión nos hace enfrentarnos a unos jefes bastante complicados pero en Xataka Esports os vamos a dar las claves para derrotarlos sin despeinaros.

Reina de Sangre Lana'thel

Lana Usar la desventaja a nuestro favor hace que esta partida acabe muy rápido.

No es muy complicado este primer enfrentamiento. La Reina de los vampiros tiene como Poder de Héroe el mismo que Gul'dan Saqueasangre, el Caballero de la Muerte del Brujo. Hace tres puntos de daño con efecto de robo de vida, algo que puede ser bastante molesto al tener forma de limpiar mesa y curarse.

Sin embargo, el verdadero peligro reside en quedarse sin esbirros en mesa ya que nuestro Poder de Héroe pasará a ser otorgar +2/+2 a uno de manera obligatoria en el nuestro turno, sin poder hacerlo dos veces sobre la misma carta. Es peligroso no tener un objetivo aliado sobre el que usar esta habilidad ya que nos obligaría a aplicar esa mejora a una de las Acólitas Durmientes 0/10 de la Reina.

Por todo esto, lo mejor es usar barajas agresivas que se basen en sacar muchos esbirros. Druida Aggro, Paladín Murlocs o incluso un Brujo Zoo son totalmente viables y efectivas en este primer enfrentamiento que realmente no supone un gran reto.

Profesor Putricidio

Putri Este tipo de barajas de mago van fetén contra Putricidio

Este enfrentamiento ya si que es otra cosa. El Profesor Putricidio pasa por tres fases diferenciadas: en la primera todos los secretos son gratuitos, en la segunda las armas cuestan un maná y en la tercera todas las cartas tienen coste cinco. Comienza con 15 puntos de armadura y en cada transformación, que ocurre al acabar con esas defensas, gana otros tantos e invoca a una bestia de laboratorio.

Lo interesante es el Poder de Héroe pasivo que va teniendo con cada transformación, ya que podemos aprovecharnos al igual que él, y para ello la clase que mejores resultados está dando es el Mago con todas estas cartas trampa posibles y dos Devoradores de Secretos para sacarle ventaja. En la segunda fase se equipará armas 3/6 y, por tanto, lo mejor será llevar un par de Mocos del pantano ácido para romperlas. Todo debería estar encarrilado para que durante la tercera fase no se nos penalice en demasía y se pueda ganar la partida.

Sindragosa

Sindra Esa Hojafaca si que era Monumental.

Tenemos en frente a un mazo de dragones. Eso ya significa value por todas partes, pero no sólo hay ese problema, ya que tendremos cuatro huecos de esbirros bloqueados por sendos témpanos de hielo. Por si eso fuera poco, Sindragosa congelará a todos los esbirros que tengamos en mesa al llegar o bajar de 20 puntos de vida, dejándonos probablemente sin sitio dónde alojar al resto que tengamos en mano y baraja.

Hay dos opciones, o intentar acabar con Sindragosa en un turno haciendo 21 puntos de daño, o no necesitar esbirros para rematarla. La primera variante puede ser abrazada con mazos OTK del estilo Sacerdote Silencios o una baraja control con un C'Thun lo suficientemente grande que aguante el paso de los turnos, cómo pudiera ser un Guerrero con muchos puntos de armadura; mientras que un Mago con esbirros con poder de hechizos y piroexplosiones puede ser una receta acertada para la segunda opción. Seguramente sea la pelea que más dependa de robos y situaciones concretas, pero con paciencia se puede conseguir.

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