7 mejoras que Paladins pide a gritos para poder enfrentarse a Overwatch
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7 mejoras que Paladins pide a gritos para poder enfrentarse a Overwatch

Ya habéis podido vernos jugando a ‘Paladins’ en directo, ya sabéis de qué va toda esa historia de sus parecidos con ‘Overwatch’ y, de regalo, tal vez habéis acabado interesados en un free-to-play con un amplio y prometedor margen de mejora. Pero como no nos gusta que después de la risa venga el llanto, llega el momento de ponernos serios con Hi-Rez Studios para demandar cambios.

Son cosas lógicas, una lluvia de ideas que os invito a continuar en los comentarios para que el juego de los creadores de ‘Smite’ acabe siendo algo más que una anécdota en el panorama de aspirantes a eSport. Hay razones más que suficientes para confiar en la mejoría de 'Paladins', sólo tendrían que ponerse las pilas a la hora de atacar sus problemas.

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No me gusta quedarme mirando a la pantalla

Hay que meterle mano a los tiempos y debería de ser una de las principales asignaturas pendientes. Tanto a la hora de empezar partida, como en la carga del nivel y el inicio de la partida se pasan tres pueblos con las esperas. Entiendo que la de la carga es más complicada, sobre todo teniendo en cuenta que el juego va finísimo tal y como está, pero la espera en la selección de héroes y en la compra de habilidades iniciales es exagerada.

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Tal vez tres healers son demasiados

La única forma de animar al personal a jugar como es debido es decirles qué están haciendo mal. Es algo que ‘Overwatch’ se encargó de hacer desde el principio, avisándote de si te faltaba una clase que podría ser vital para la partida, pero que aquí se obvia por completo con un sistema demasiado cerrado en el que novatos acabarán jugando el personaje que más gracia les haga en vez de intentar ser coherente con las necesidades del equipo.

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¿Mi arma es de juguete?

No pido la experiencia de un ‘Black’ en un título cartoon, pero sí que las armas ofrezcan una sensación de poder acorde a lo que ofrecen. Ahora mismo, y tal y como comentábamos en sus primeras impresiones en VidaExtra, parece que estemos con armas de juguete disparando gominolas. Tanto el retroceso como el peso al disparar necesitan un cambio radical.

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El hueco que hay entre las piernas no es personaje

Hace unos días veía una imagen sobre este tema muy divertida, en ella aparecían los hit boxes de distintos juegos, con ‘CS:GO’ a la cabeza mostrando una caja de colisión milimétrica, ‘Overwatch’ ofreciendo algo más exagerado y con ‘Paladins’ representándose con una caja que superaba ámpliamente el tamaño de los personajes. Hay muchas formas de facilitar que los jugadores se maten entre sí y la experiencia sea divertida, pero regalar muertes no es una de ellas.

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¿No he estado aquí hace cinco minutos?

Entiendo lo difícil que es crear mapas con cierto carisma, pero los de ‘Paladins’ deberían volver directamente a la mesa de diseño. No sé si es por la falta de caminos adicionales o porque todos ellos parecen clónicos, pero entre crear laberintos de ratas demasiado enrevesados y lo que han parido aquí debería de existir un punto medio que favorezca la estrategia.

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Que no paren las cartas

Sería un gran error que ‘Paladins’ se centrase sólo en la creación de nuevos héroes y mapas para subsistir. El sistema de cartas es una gran idea que deberían aprovechar, ya no sólo actuando sobre ellas con nerfeos y bufos, también ampliando cada cierto tiempo el catálogo para que la sensación de progresión al mejorar héroes no decaiga.

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No me regales todo

Puede que aquí esté invitando a que nos peguen un tiro en el pie, pero dejar que los usuarios puedan acceder a todo a base de monedas en modo freemium no me parece una gran idea para la salud del juego. A la larga el que quiera poner dinero para agradecer de alguna forma la diversión ofrecida, lo hará, pero intentar potenciarlo no es un crimen si se hace a base de skins y cosas que no afecten directamente al juego. Los beneficios son vitales para poder mantener una buena salud y ritmo de actualizaciones.

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