RIOT se sincera: el presente y futuro de LoL como eSport
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RIOT se sincera: el presente y futuro de LoL como eSport

En un arrebato de sinceridad, RIOT nos sorprende con un post en su web repleto de ideas sobre cómo es el presente y futuro de League of Legends, en su lado de eSport. Según comentan, tienen intención de que el LoL como eSport siga creciendo, dando una trayectoria profesional larga y bien pagada a los jugadores más habilidosos del mundo. Pretenden que organizaciones de clubs dirigidas por propietarios poderosos ayuden a crecer esta categoría de competición para que todos se beneficien de este nuevo éxito deportivo.

Para RIOT, el triunfo de este negocio reside en tres grandes factores: fans, economía y estabilidad.

Lol

A su parecer, estos factores crecen debido a la relación que existe entre ellos y hacen referencia a que esto funciona a pesar de que no todas las ligas del mundo (13) se encuentran al mismo nivel de madurez. Como ejemplo están la LPL, LCK, LCS NA y LCS EU, donde se mantiene una gran base de fans potente, permitiéndoles trabajar y mejorar esa economía, mientras que otras ligas con menos protagonismo aún están en una etapa más relacionada con su desarrollo.

  • Para los fans, se podría resumir en que da las gracias a las personas que se organizan para vivir el eSport de LoL, ya sea desde sus casas, quedadas o incluso a quienes arriesgan todo al crear negocios basados en estas retransmisiones con tal de poder vivir juntos las emocionantes partidas entre equipos.

  • Los medios de comunicación y patrocinadores, según RIOT, son imprescindibles para mantener el eSport de LoL. Además, dejan entrever alguna sorpresa en un futuro, ya que mencionan "llevar durante más de 1 año" en negociaciones para expandir este factor, pero que aún no pueden revelar nada. ¿Tendremos que ver un anuncio ahora antes de cada partida? ¿Descansos cada X minutos durante la partida para vendernos un seguro del coche?.

  • Para el apartado de economía, RIOT habla sobre cómo quieren desbloquear nuevas fuentes de ingresos para que, de esta forma, el pastel tenga un mayor tamaño y los equipos puedan coger más porciones. Añaden, que, actualmente las fuentes de ingresos se dividen en varias categorías, principalmente: medios de comunicación y patrocinadores, productos de merchandising y contenido del juego.

Un juego sin publicidad, ¿de donde saca dinero?

Jinx

En cuanto al merchandising, RIOT dice requerir un acercamiento mayor con los equipos, por lo que intentarán recorrer esa distancia que separa a ambos para poder ampliar esfuerzos en unos productos interesantes de cara al comprador.

La cantidad de tiendas online son un buen ejemplo de cómo los productos de League of Legends son contados prácticamente como productos vendidos en establecimientos. El mayor problema en el que se encuentra RIOT respecto a esto es el cambio de divisas: mientras que ellos tienen que mantener un precio equitativo, por ejemplo, en dólares americanos como en euros, las tiendas que se mueven a un bajo nivel pueden jugar con este dinero debido a la subida y bajada de la moneda, comprando en el país más barato y vendiéndolo por menos dinero en el país más caro.

Para el contenido del juego, RIOT también tuvo palabras sobre ello, diciendo que comenzaron con los iconos de invocador y que, poco a poco, llegarán a más (por lo visto, dentro de realmente pronto) y que más adelante en el post tendremos más detalles.

En otra sección, hablan de la estabilidad, poniendo como primordial dar en el clavo con los fans, pero siempre manteniendo una economía resistente. Añaden más adelante, que no pueden dar una especificación acerca de cómo serán las asociaciones con organizaciones a largo plazo, pero sí dicen que este paso se lo reservan para darlo en el 2018.

RIOT menciona cómo afecta el ecosistema financiero a los equipos y ligas. Ponen de ejemplo a algunos propietarios de la LPL, los cuales intentaron ser más competitivos a nivel mundial importando jugadores estrella con unos altos sueldos. Esto implicaba indirectamente un aumento en otra liga, como en la LCK, para que los jugadores no abandonen su región. Algo positivo para los jugadores, pero a la vez malo para los equipos, que se ven asfixiados en ciertas ocasiones, cosa que RIOT quiere respaldar.

Al Cesar lo que es del Cesar

Yendo al apartado de números, RIOT anuncia que empiezan directamente en estos mismos Worlds 2016, haciendo que el contenido del juego cree fuentes de ingreso adicionales para los jugadores y equipos:

  • Aspectos y guardianes de campeonato: a partir de este año, el 25% de los ingresos en dichos accesorios irán sumados al premio de los Worlds. Ponen como ejemplo que de haber hecho esto el año pasado, el premio final habría sido duplicado (mala suerte SKT T1).
Triplecampeonatoazul

En DOTA2, por ejemplo, tengo entendido que el premio para el campeón mundial se trata de un dinero base puesto por Valve, que incrementa con el 25% de las ventas de ciertos objetos. Dicha forma de generación del premio viene siendo usada desde el 2013, lo que pone a League of Legends 3 años por detrás de esta forma de negocio, cosa incomprensible para un juego con tantos usuarios activos y con tantos ingresos.

  • Aspectos aspirante o challenger: el 25% de dichas ventas, irán como premios en el MSI (Mid-Season Invitacional) a partir del próximo año (doble kill en contra para SKT T1).

  • Aspectos de equipos del campeonato: el 25% de lo que generen las skins del equipo ganador del mundial este año. Para intentar compensar a los campeones antiguos, compartirán dichos beneficios de una forma retroactiva con los jugadores, equipos y ligas.

Lol Skins 2

También es verdad que es de agradecer por parte de los equipos estos cambios, a pesar de que llegan algo tarde para una cosa tan obvia. Las skins, por ejemplo, del campeón mundial eran vendidas basándose en las ideas de los jugadores y diseño del equipo (logo, colores, etc.), lo que hace que no tenga sentido que la fuente de ese ingreso no recibiese nada por ello. Sí, tienen sus sueldos por parte de RIOT y demás, pero también son hechas en base al logro ajeno y no por ello tendrían que quedarse con el 100% de esos ingresos.

  • Bienes digitales nuevos (y mejorados): nuevas formas de compartir ingresos, como por ejemplo, con objetos dentro del juego creados con las marcas de los equipos y promociones de eSport, queriendo mejorar el reparto de beneficios. Para 2017, esperan garantizar un pago mínimo de 100.000$ para cada equipo de la LPL, LCK, LCS NA y LCS EU, de los que un 50% irá como pago adicional a sus jugadores. Para el resto de equipos en otras regiones, quieren garantizar al menos 25.000$.

    Bien es cierto que esta diferencia de dinero entre regiones es bastante notoria a simple vista, pero basándose en que hay regiones con mayor movimiento dentro de este negocio (las cosas por su nombre), es comprensible la diferencia en cuanto al dinero del que habla RIOT.

Para finalizar, agradecen el haberles dado la oportunidad de llegar adonde están. Veremos de cara a la próxima season cómo afectan estos cambios económicos al juego. En principio, y en mi opinión, el mercado de fichajes a partir de la finalización de los Worlds 2016 va a estar movido, y ni qué pensar qué ocurrirá el año que viene.

Vía | LoL eSports

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