La receta del éxito de Fortnite: semanas de 100 horas de trabajo y miedo a perder el puesto, según Polygon
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La receta del éxito de Fortnite: semanas de 100 horas de trabajo y miedo a perder el puesto, según Polygon

Evaluar todo lo que hay detrás de una obra o una pieza de entretenimiento viendo únicamente el producto final no siempre es fácil; de hecho es un punto de vista sesgado. Hace falta atender a los trabajadores, los verdaderos protagonistas de que, en este caso los videojuegos, lleguen a buen puerto una vez acaba su ciclo de desarrollo. En algunas ocasiones esto se puede apreciar en los llamados 'diarios de desarrollo' que realiza la propia desarrolladora, pero en otros casos hace falta una labor periodística.

Ayer mismo se publicó en Polygon un reportaje titulado "Cómo el éxito de Fortnite conllevó meses de intenso crunch en Epic Games". Lo primero es explicar que crunch es el término usado en el desarrollo de videojuegos para referirse al trabajo excesivo, por encima del horario laboral, y normalmente de cara a apurar las últimas semanas antes del lanzamiento de un título en concreto. Un total de doce entrevistas a trabajadores de Epic Games y unas declaraciones de un portavoz de la compañía a la propia Polygon componen el artículo.

Contratos temporales sometidos a continua evaluación

Entre esas personas consultadas, están managers, miembros del staff, desarrolladores, personas pertenecientes a control de calidad y a atención al consumidor. Aunque varios reflejan que Epic Games ofrece buenos salarios, un sistema excelente de bonus y posibilidad de ascenso, la gran mayoría detalla que el trabajo extra es una norma casi general en la empresa.

“Trabajamos, normalmente, en semanas de 50 o 60 horas, con picos de 70 en algunas ocasiones", relata un trabajador de control de calidad, mientras otro miembro del equipo a cargo de Fortnite da aún más detalles: "Trabajaba jornadas de al menos 12 horas, siete días a la semana, durante cuatro o cinco meses. Eso significaba estar en la oficina hasta las 3 o 4 de la mañana".

Los más jóvenes y de naturaleza competitiva, muestran un mayor aguante a causa del importante salario y de la posibilidad de lograr un ascenso, según cuenta una fuente. Los más veteranos, que valoran por encima de todo la estabilidad, trabajan estos volúmenes de horas a causa del miedo al despido, según varios testimonios. "Conozco gente que se negó a trabajar los fines de semana, a causa de ello fallamos en la entrega de cara a un deadline y fueron despedidos", comenta uno de los trabajadores consultados.

No sólo el despido inmediato es uno de los temores de los empleados, ya que están sometidos a un continuo escrutinio. Un representante de Epic Games confirma esta evaluación: "Todas las personas contratadas tienen, por norma general, un contrato de entre seis y doce meses. Epic realiza las renovaciones en base a la calidad del trabajo realizado y la disposición a trabajar en las ocasiones en las que se necesita cumplir con fechas críticas".

Juego como servicio y la presión del éxito

Foto Casi cada día aparecen cambios en el mapa de juego como estas grietas que precedieron a la temporada 8.

Según Polygon, varias de las fuentes consultadas hablaron positivamente de la gestión del tiempo y la organización del trabajo en la compañía antes de Fortnite. La popularidad de este battle royale, posiblemente el mayor fenómeno del mundo del videojuego en la actualidad, pilló por sorpresa incluso a Epic Games. "Pasamos de 20 a 40 tickets a recibir 3000 al día", comenta un trabajador del servicio de atención al jugador.

La compañía respondió con contrataciones masivas para hacer frente a la enorme cantidad de nuevos jugadores, pero su tiempo de adaptación fue mínimo según esta misma persona: "De un día para otro pasamos de ser un pequeño grupo a tener 50 personas más trabajando con nosotros que no habían tenido ningún entrenamiento".

Ese éxito tan masivo es una de las razones por las que el volumen de trabajo en Fortnite es tan grande. Sin embargo, también existe una presión por no dejar de pisar el acelerador, según comenta una de las personas entrevistadas: "El mayor problema es que estamos parcheando el juego todo el tiempo. Los ejecutivos están centrados en que Fortnite siga siendo popular el máximo de tiempo posible, especialmente con la nueva competencia que está llegando".

Recientemente se han conocido casos en la industria del videojuego como los de Anthem, detallados en Kotaku, y los de Read Dead Redemption 2, desvelados tras una entrevista a Dan Houser en Gamesindustry, en los que el crunch es asumido por los trabajadores como una práctica inevitable para llegar a ciertas fechas críticas del desarrollo. Con un juego como Fortnite, que se actualiza cada dos semanas, se parchea cada vez que algo está mal y cuenta con temporadas de entre uno y dos meses, el torrente de trabajo no rebaja su caudal.

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